グラマスになりました。

遅くなりましたが、ご報告。


アンリミ分のMPがあるとはいえ、累計26000は雑魚ですね…。


今環境は、ナーフ後が本当に勝てませんでした。



ナーフ前に9000まで盛ったのですが、そこからの1000がきつかったです。


ナーフ前はそこそこいい勝率だったんですよ?
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ドラゴンが強いという情報に踊らされ、ドラゴンを組んでみるもののいまいち勝てない(さすがに無謀は弱いと思ったので最初から峡谷型でしたが)。


試行錯誤の上、奇術師を2枚に減らした秘術やNヴを使っていましたが、MPは行ったり来たり。


諦めてドロシーを使ってみたらあっという間に行きました。本当に今環境のドロシーは強いと思います。

ドロシーウィッチについては次回メインテナンスの2/14まではTier1に君臨し続けると思うので、おいおい記事をかくと思います。



デッキの供養


7000まで盛った秘術ウィッチ。勝率が異常に良く、宝箱の期間のみで7000まで稼いでしまった。

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7000~9000までお世話になったミッドネクロ。ミッドネクロは回すのが難しいデッキなので楽しかった。


ナーフ後にスクショしたので大王が8コスになってるのは許して




9000~のドロシーウィッチ。圧倒的暴力。

12月(SFL3月期)用秘術ウィッチ

 

1. はじめに

どうも。

SFL環境も残り数日なのにデッキ紹介をするスタイル。

 

世間は新カード情報で賑わい、来期からの構築を考える人が多く、またライバルズや動物タワーバトルへのプレイヤー流出が止まらず過疎りかけているランクマッチですが、今月MPを稼ぎたい物好きの人のために(残り数日しかないけど)、私が使っているデッキ紹介をします。

 

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今環境で最もデッキパワーが高いと思われる秘術ウィッチです。構築やマリガンについては後述します。

 

 

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これでグラマスに上がりました。

累計BPと獲得MPから計算した勝率は、約65%です。

これには途中ミッドネクロで溶かした分も含まれているので、実際はもうちょっと高いかもしれません。

私みたいな脳死マナカーブガイジでも3分の2近く勝てるということで、相当デッキのパワーが強いということだと思います。

 

 

 

 

2. 現環境について

 

 

もはや伝説と化したインフレすいません謝罪文のあと、こりずに原初ドラゴンを生み出し、案の定一ヶ月でナーフされ、シャドバ史上初めてTier0デッキが存在しないごった煮環境となった先月。

 

若干超越が強いように思われましたが、勝率を見る限りそこまでではありません。上手い人は強いんだろうけど。

 

今月は超越がナーフされ、今まで食っていたミッドレンジデッキとの相性が五分五分なり、使用率が下がることによって他のコントロールデッキも戻ってきました。

 

総じて、多種多様なTier1デッキが存在する良環境となっております。

 

一方で、圧倒的なパワーを持つデッキが存在しないということは、デッキの理解度というより、デッキの相性によってあらかた勝負が決まってしまう場合が多く、今回のrageファイナルのように、相手の型に合わせたデッキを使うということが重要になってきます。

 

しかし、ラダーはBO1なのでマッチングを祈るしかないですね…

 

 

3. デッキ相性について

 

現在のシャドバには、大きく分けて4種類のデッキアーキタイプがあります。

 

 

アグロ

1マナフォロワーを6枚〜9枚積み、1tから動いてくるタイプのデッキ。基本的には体力1〜2程度の軽量フォロワーを横に展開し、AOEが豊富になる6tより前に相手の体力を削りきるプランを持つデッキを指す。

例:アグロヴァンプ、アグロエルフ、アグロロイヤルなど

 

 

ミッドレンジ

2マナフォロワーをある程度積み、4〜7tにバリューを発揮するカードをメインに積んだタイプのデッキ。

基本的には中盤(4t〜7t)にかけて体力2以上の中型フォロワーを横に大量展開してくるビート系のプラン目指すデッキタイプが多いが、秘術ウィッチやROB期のアルベールロイヤルなど、横に並べず直接相手のライフを削ってくるデッキも含まれる。

例:ミッドレンジロイヤル、ヘクターネクロ、秘術ウィッチ、(前よりの)N系デッキ、原初ドラゴン、ドロシーウィッチ、天狐エイラなど

 

 

(コンシード)コントロール

低コストフォロワーは最低限にし、序盤〜中盤は除去スペルでしのぎ、相手のリソースを枯らして勝つプランを取るデッキ。回復カードやAOE、ドローカードがたくさん積まれている。アグロ相手やミッドレンジ相手はひたすら凌ぐことがゲームプランになるが、同型対策のためにフィニッシャーを入れているデッキも多い。しかし後述するコンボデッキほど強力なゲームセットプランは積んでいない。通称隠キャデッキ。

例:咆哮ドラゴン、コントロールヴァンプ、ネフティス、冥府、イージスビショップ、(後ろ寄せの)N系デッキ

 

 

コンボ(コントロール)

複数枚のカードが絡むコンボを使用し、終盤(8t以降)に相手のライフを一気に削ったり、特殊勝利によって勝つことを目的としたデッキ。コンボの妨害手段があるもの(OTKエルフに対する守護フォロワーやセラフに対するオーディンなど)が多いが、コンボの対策が全くできないもの(超越)も存在する。

例:魔界ドラゴン、OTKエルフ、超越、セラフなど

 

 

これら4種類のアーキタイプのうち、

 

アグロはコンボに強い

ミッドレンジはアグロに強い

コントロールはミッドレンジに強い

コンボはコントロールに強い

 

という4すくみ関係が成り立っています。

 

 

アグロ⇔コントロールや、ミッドレンジ⇔コンボのマッチアップはデッキごとに異なりますが、基本的には互角です。

 

 

どのタイプのデッキを握っても不利マッチに遭遇したら厳しいので、ある程度は割り切る必要があります。

時間効率を見れば、一試合が早く終わるアグロが1番MPを盛りやすいと思います。

勝率を気にする人は、環境に多くいるアグロに有利がつくミッドレンジタイプのデッキを握ると精神衛生上良いでしょう。

 

 

秘術ウィッチは、そのミッドレンジデッキの中でもパワーが飛び抜けており、他のミッドレンジとのマッチアップにも強いのが特徴です。

 

有利:(前よりの)Nデッキ、ミッドレンジネクロ、ミッドレンジロイヤル、アグロエルフ、ネフティス、ドロシーウィッチ

微有利:アグロヴァンプ、アグロロイヤル、天狐エイラ、復讐ヴァンプ、疾走ビショップ

五分:超越ウィッチ、OTKエルフ、(後ろよりの)Nデッキ

微不利:魔海ドラゴン

不利:コントロールヴァンプ、ランプドラゴン

 

 

4. 秘術ウィッチの特徴

4.1. 奇術師による強力な盤面制圧能力

秘術ウィッチと対戦した者たちが最も恐れるムーブが、1t土→2t奇術士→3tフロウです。奇術師による蘇りは、実質1マナで2/2を召喚しているのに等しいので、序盤から盤面の戦いで有利になります。

 

4.2. 天輪、若・老レヴィによる豊富なバーン

 

直接相手のライフを削るバーンカードが豊富です。これらのカードの脅威をもろに食らっているのがランカー御用達の復讐ヴァンプであり、MPの高い人たちにデッキ相性で勝てるという利点があります。

 

 

4.3 オズによるスペルコスト踏み倒し&リソース回復性能

 

 普通のデッキ相手だと、相手の手札の枚数はそのままリソースの差となります、従って相手の手札が少なくなればなるほど、こちらのリソースアドバンテージが生きてきます。この例外が秘術ウィッチであり、相手の手札が少なくなってもオズによるドローがあるので安心できません。むしろオズは手札が少ないほどバリューを発揮するカードなので、通常のデッキとは違い、相手の手札が多いほうが安心する、ということまであります。とくにミッドレンジ対決などで、お互いトップ勝負となった時に出てくるオズには絶望しかありません。

 

 

5. 構築

 

 

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(再掲)

 

土:望遠鏡:使用=13:3:11の、いたって普通の構築です。

 

 基本的に土の供給カードと消費カードは同数~同数+2ぐらいのバランスが良いと思います。攻略サイトに乗っている土15枚編成は大抵の場合、供給過剰となるようなので気をつけたほうがいいでしょう。

 

土ウィッチというデッキは土の印と消費カードが合わさることによってバリューを発揮するコンボデッキとも言えるので、事故の可能性は他のデッキよりも高く、構築には細心の注意を払うべきです。

 

 

 

6. デッキコンセプト

 

いたってオーソドックスな土ウィッチです。ルーンアルケミスト、双璧の召喚を積むことによってアグロ耐性を上げてきます。

 

対アグロ戦はフロウの回復やガーディアンゴーレムで凌ぎ、相手横並べを6t若レヴィで一層し、

対ミッドレンジでは、奇術師や豊富なバーンでダメージレースに勝利し、

苦手なコントロール相手でも夜の魔術・老レヴィのアグロプランでの勝利や、リソース勝負になった際もオズによる継戦能力があるので、半端なコントロールデッキでは止められません。

 

1番強い動きができるのが6tで、若レヴィの3点AOEが強烈ですが、オズ+変成or舞踏といった裏目の存在や、オズ+双璧で盤面を一気に作ってしまうという動きも可能で、相手としては安定して受けきることは非常に難しくなっています。

 

一方でその前の5tの動きが(他のミッドレンジデッキの理想ムーブに比べれば)弱く、そこをしのいで6tにどうつなげるかが重要になってきます。

 

ちなみに世間ではミッドレンジ秘術とバーン秘術があると認識されているようなのですが、TOG期のヘクター入りアグロネクロとヘクター入りミッドレンジネクロを区別するぐらいには無意味だと思います。デモストが差別化の基準ならそんな弱いカードはアグロでも入りません

 

 

 

7. 採用カード 

【1コスト:8枚】

 

・魔女の大釜 ×3

 

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知恵の光です。文句なしの3投。ラストワードの価値が高く、こいつが最初に使用されるように調整して出すのがコツです。

 

 

 

・星見の望遠鏡 ×3

 

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0コストで打てる智慧の光です。基本、盤面にすでに土がある状況で、テンポロスしない1ドローを目的としてプレイしますが、土がないときの緊急用にドローなしで使うこともありますし、2t奇術師を強くするために1tに置く場合もあります。

 

 

 

・くず鉄の練成 ×2

 

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1コストの土の印の中では最もバリューが低いと感じるので2枚にしています。盤面が窮屈になりがちな土ウィッチの中で、強制的に盤面を2つも占拠してしまうのが弱く、しかも一緒に出るフォロワーが0/2です。しかし1コストで出る守護ということで、こいつの裏にフォロワーを隠しながら進化する動きが強い(というかコントロールデッキに対してはそういうふうに攻めていかないとジリ貧になる)ため、使い所自体は多いです。しかし、特に序盤では、プレイする優先度としてはバニラの土の印よりも低いと感じています。

 

 

 

【2コスト:14枚】

 

 

・幻惑の奇術師 ×3

 

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ナーフ候補No.1です。序盤での無限に復活する動きがとても強く、土と奇術師を置いた秘術から盤面を取るのは非常に難しいです。

 

一方で、中盤・終盤になれば、奇術師に土を使われるよりも、天輪や若レヴィに使うほうが動きとしては強いので、適当な段階で見切りを付けて自殺させないとと土の需要過剰となってしまいますので注意しましょう。

 

世間で騒がれているよりは、結構強さはない気がします。単に私の使い方が悪いのかもしれませんが…。

 

 

 

ドワーフアルケミスト ×3

 

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実は2積みも十分視野にいれるべきフォロワーです。

 

あまり強くない理由としては、①3tに土の印と一緒に出す場合3/2/2となりフロウの劣化となる、②進化時スタッツが低く、進化を切りたいフォロワーではない、③進化時にサーチしてくるカードが望遠鏡の場合寒すぎる、④手札が減らないのでオズでドローする際のロスになる、といったことが挙げられます。

 

一方で、この構築では、①2コスト10枚体制を整えたい、②フロウや他の土の印カードと違って手札に土を温存できる(盤面を埋めないし、バハムート対策にもなる)、③進化を切ることによって土の消費カードを呼び込むのは、土の供給過剰事故が起こったときにはとても有用である、との理由から3積みしています。

 

 

 

・古き魔術師・レヴィ ×2

 

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2/2/2の枠にして、進化を切ることによって大きなバリューを発揮します。3積みでもいいと思いますが、先行の場合、どう頑張ってもこいつに三回進化権を切ることができないので2積みです。50%の確立でファイターになるのであれば、3積みする必要はないとの認識です。

 

 

 

・ルーキーアルケミスト ×2

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2/2/2枠その2。一応土を消費してくれるので、事故りかけたときは有用なカードです。とはいったものの、土を使用するカードとしては一番バリューが低く、できるだけ他のフォロワーに土を使わせてあげたいところです。ガデコ自体はアグロ対策としてはかなり有用になりますが、体力3を取るカードは現環境では本当に多いのでそこも弱いところです。

 

 

 

・炎熱の儀式 ×2

 

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クソ弱いです、なんで入れているんだろうって感じになります。一応土の供給と使用のバランスがいいので2枚積んでいますが、変えたほうがいいかもしれません。アグロ相手に強そう、という感じがしますが、アグロヴにはユリウスや糸蜘蛛といったこいつでは取れない体力のフォロワーがおり、アグロエルフはリザによる裏目があるので、正直序盤に使うことはあんまりないです。静寂の実験室が来たら真っ先に抜けるカードだと思っています。

 

 

 

・ルーンの貫き ×2

 

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本来4コストですが、4コスで打つことはほぼ無いので2コストの枠に入れています。以前これを抜いた防御的な秘術で回してたときに感じたのが、このカードの有無によってドラゴンや復讐に対する勝率が変わって来ることです。2コスト2点除去はそこまで強くないのですが、2点のバーンダメージが強いです。コントロールやミッドレンジとのトップ勝負となったときも、自己完結しているバーンなのでとても強いです。ちなみにオズを出した後に進化すると、1コストから2コストに上がるので注意しましょう。

 

 

 

 

【3コスト:4枚】

 

・聖法の教師・フロウ ×3

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土ウィッチが今段で得た最良の強化です。普通に3/2/3はフォロワーとして強く、更にテンポロスせずに土の印を置き、更に回復までついてくるといったアドの塊です。正直回復はおもちゃみたいなもので、超越ウィッチの精神統一レベルですが、対アグロ戦では馬鹿にならないのか相手が必死に除去してきます。そのあたりで相手のテンポロスを狙えるので、アグロにとても強いカードです。

 

一応の欠点として、盤面を2つ占拠してしまうので、調子に乗って複数体出しているとあっという間に盤面ロックをかけられてしまうので気をつけましょう。

 

 

 

・夜の魔術師 ×1

 

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軽いイピリアです。対コントロールで序盤からダメージを与えていかないと行けない状況で進化を発揮します。殴らずに潜伏を維持したままとか、あえて盤面処理に回した方が打点が高くなる場合もあるので、使い所が難しいカードでもあります。対コントロール以外では、3tに何もせずに相手に渡していることになるためピン積みです。

 

 

 

 

【4コスト:3枚】

 

・天輪のゴーレム ×3

 

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4/4/3という頭でっかちな攻撃的なステータスを持つフォロワーです。土の印の3点バーンは秘術の主なダメージソースで、除去にも顔にも使えるのが強いです。巫女やセレスではこいつを上から取ることができないので、そういうマッチアップでは積極的に空進化を切っていきます。

 

 

 

 

【5コスト:5枚】

 

・オズの大魔女 ×3

 

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個人的に土ウィッチで一番のパワカだと思ってます。土ウィッチにおけるベルフェです。

 

ドロソとして優秀なのでミッドレンジデッキでも息切れしない点も優秀ですが、他のドロソと違うのは、手札が少なければ少ないほどバリューが上がるという点です。

 

つまり、秘術としては、オズを起動させる前のターンでは、他のフォロワーや土などを盤面にオールインさせることがノーリスクになるのです。

基本的にシャドバでは、強力なAOEの存在によって、中盤、特に6t以降にフォロワーを並べる動きでは、複数除去のリスクが発生します。除去を打たれる事によって手札が枯渇し、リソース差で負けてしまう、というのがアグロや前のめりミッドレンジの典型的負けパターンであるため、ある程度継戦能力のあるミッドレンジデッキでは、相手のAOEをケアしながら戦うことが求められます。

 

しかし、オズに関してはこのケアは必要ありません。全除去を打たれたところで、盤面きれいになった、ラッキー、じゃあ次からオズで宇宙展開してやるぜ!となります。相手としては虎の子のAOEを吐き出された挙句、相手のリソースは除去を打つ前と変わらない(むしろ増えている)という悪夢のような状態になります。毎ターン相手に除去を迫る動きが本当に強く、この点で、本来相性が悪いコントロールデッキに対してもオズの回り方次第ではぶち抜けるチャンスが十分にあります。

 

もちろんミッドレンジ相手にもとても強く、この場合はスペル踏み倒しの効果が生きていくとこなります。

 

若干の注意点として、スペル踏み倒しのバリューとドローのバリューは背反することが挙げられます。オズ+手札のスペルは強力ですが、その分ドロー枚数が減りますし、新しくドローしたカードの中にスペルがある可能性があります。大抵の場合、相手はオズを親の敵にように除去してくるので、引いたスペルは無駄になってしまう可能性がある点は留意して下さい。ドローによるバリューが高い状態なのか、スペルによるバリューが高い状態なのか、対面と状況よってオズの出すタイミングも異なるので、そのあたりがキモになると思ってます。

 

 

 

・死の舞踏 ×2

 

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確定除去+2点バーン。オズが絡んだ6ppのオズ舞踏の動きはとても強いですが、オズが絡まないとはっきりいって弱いと思います。

 

特に5tに素で打つ動きがとても弱く、盤面における壮絶なテンポロスになります。オズとセットで手札にない状態が常にあるので、舞踏は事故要因カードになりえます。従って3積みではなく2積みです。

 

 

 

 

【6コスト:5枚】

 

・偉大なる魔術師・レヴィ ×3

 

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土が大抵のミッドレンジデッキに有利がついている理由がこれです(ついでにヘイトも買っている)。単純に進化権なしで出る3点AOEが強く、横並べしてテンポを取ってくる正統派のミッドレンジデッキには同じ次元での勝負をさせません(無限奇術師をやっと倒したと思ったらこれが飛んできて盤面壊滅したらそりゃ怒るわな)。

 

天輪と違い、一応土の印がなくても3点ダメージを飛ばせる点がトップ勝負になったときも強いです。

 

 

・変異の雷撃 ×2

 

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とても攻撃的なカードです。押している状況では鬼のように強く、相手が守護を並べて延命を図ったところで、これを打てば、オール顔面かつバーンダメージという申し訳なくなってくるカードです。

 

BBやモルディカイ、カムラといったTierとしては低いけど、ラダーではたまによく見る相手にこれ一枚で仕事してくれるのがとても心強いと感じたので2積みにしています。

除去不能フォロワーを1/1に変えてしまうというのも魅力ですが、何よりも魅力なのが、6tでこちらが取れる択が増えるということです。レヴィによる3点AOEの威力はケアされやすく、相手の盤面が体力4以上を保ったままターンが返ってくることが多いです。その状況から繰り出される雷撃の威力は尋常ではありません。オズ雷撃なんかした日には指名手配されるべきです。

 

さすがにアグロ相手では完全にお荷物となり事故要因となるので2積みにとどめています。

 

 

 

【7コスト:1枚】

 

 

・双璧の召喚 ×1

 

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体力4の守護を2体作る非常に優秀なカードです。土込みで体力4の守護というのが非常に偉く、ミラーやヴァンプ戦で非常に優位にたてます。単純にオズを絡ませて横にボードを広げる動きも強く、4/5、4/4、4/4と並べて一気にビートする動きはROB期のドロシーを彷彿とさせます。守護裏にオズを置けるという意味で、スペルが手札に多い状況でも打ちやすく、オズと絡ませた場合のバリューは計り知れません。

 

一方で、オズと絡めてないと若干微妙という点、7コスはやはり重いという点で、本当は2枚積みたいのですが、ピン積みにしています。

 

 

 

 

 

 

 

8. 不採用カード 

 

 

・デモンストライク

 

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4コスで使えば明らかにテンポロス、オズ絡みで引いたり使えれば紅蓮の魔術ですがリーサルターンは6t以降になります。オズと組み合わせたいスペルの中では最も優先度が低くなるので実際に使えるのはもっと遅くなるでしょう。それまで手札で腐らせるという意味で、明らかに事故要因です。

 

 

 

 錬金術の代償

 

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炎熱の代わりに入れてみましたが、1コスト増えただけで使うタイミングが極度に少なくなり、事故要因にしかなりませんでした。リザやミラーでの奇術師を消滅させられる点は強いのですが、所詮2コスフォロワーを3コスで処理していることになるので、他に優先すべきプレイがあると感じました。一番のメタであるドラゴンのアイラに対しても、以外に相手がアイラを出してくるタイミングが少なく、使いどころが少ないと感じました。そもそもラダーのドラゴンならメタらなくても勝ててしまうのでドラゴンメタ構築にする必要はありません。

 

 

 

 

 ・禁忌の研究者

 

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不採用カードの中では最後まで悩んだカードです。単純に3枚目の舞踏として使える点、バハムートでオズや土が破壊された後もすぐに盤面を取り返せる点、6t目の選択肢を増やせる点が強いと思いました。しかしミラーやヴァンプ対面では、体力2のゾンビはとても弱いので不採用にしました。

 

 

 

 

 ・破砕の禁呪

 

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変異の雷撃との入れ替え候補です。防御的な雷撃といったところでしょうか。

雷撃と違って攻め込まれている場面でも使える点が評価されますが、現状の構築で土の印の消費がカツカツな点や相手の横並びに対しては大抵レヴィのAOEで足りてしまうので不採用にしました。

ミラーでは鬼のように強いので、ミラーをみるなら採用する余地は十分にあると思います。

 

 

 

 ・ロボ

 

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出したときの爽快感がたまらないので先月の超越が多い環境ではピンで刺してました。なにげに手札の土を吸収してくれるのでオズを相性が良いです。

しかし、こいつを積むより夜の魔術師をもう一体入れる方が超越に強くなると思います。

 

 

 

9. マリガン

 

基本は2コストフォロワーを引きに行きます。

1コスト土は、奇術師とセットのときのみキープして下さい。

理想のマリガン完成形は1コス土・奇術師・フロウです。

 

エルフ・ヴァンプ対面のときのみ2コスのフォロワーがいれば(奇術師以外でも)フロウキープします。

 

ドラゴン対面のときは2コスフォロワーがいれば夜の魔術師をキープします。

 

単純にデッキパワーが高いので、2コストフォロワーを返してまで奇術師を狙いに行く必要はありません。ただでさえ事故率の高い土の事故率が更に上がりますし、奇術師ムーブがなくても十分勝てます。ゆるふわキープで全然OKです。

 

 

 

10. 各対面ごとの立ち回り

 

こればかりは、とても文章には書ききれないので各アーキタイプ別の大まかな指針だけ書きます。

 

 

 

10.1 対アグロ(アグロヴァンプ・アグロエルフ)

ガデゴ・フロウなどによる体力3の守護・回復フォロワーに除去を打たせて、テンポダウンさせ、天輪・レヴィなど進化権が使えるターンから複数除去で盤面を除去し、相手のリソースをからせてゲームに勝利します。

 

6tまで耐えれば相手の横並べ展開を一掃できるので、若レヴィを持っている場合は5tに土が残っているようにしましょう。

 

オズのバリュ―はドロー効果よりもスペル踏み倒し、最悪の場合高いスタッツを活かした5tオズも視野に入ります。相手に除去を強要できますし。4コストや5コストのカードが少ないので、4t5tに2アクションできるように準備しておきましょう。

 

エルフ・・・奇術師が強いマッチアップですが、茨を張られてリソースゲームされるとこちらの土が先に枯渇するので、土の管理は慎重にしましょう。体力3ですがガーディアンゴレームはなかなか役に立ちます。

 

ヴァンプ・・・奇術師のスタッツでは糸蜘蛛やユリウスが取れないのでそこまで強くありません。むしろフロウやガデゴが生きるマッチアップで、どんどん彼らに除去を打たせテンポダウンさせましょう。

 

 

10.1 対ミッドレンジ(復讐ヴァンプ・天狐エイラ・ミッドネクロ・疾走ビショップ)

相手の強いターンが自分より速いのか遅いのかを判別し、手札と相談しながら、バーンプランやコンシードプランをとるか決めましょう。

 

基本的にオズが引けれてばロングゲームに強くなれますので、ミッドレンジデッキに対してはコントロールデッキのようにゲームを伸ばすことによって優位にたてます。

 

逆に夜の魔術師や老レヴィなど、バーンカードが沢山あるならアグレッシブに攻めましょう。

 

エイラ・・・5t天狐や6tアイテール天狐の動きがとても強いです。エイラを置かれる場合は隙ができるので進化を切って攻めます。奇術師は空進化を切って体力4を保つようにしましょう。アミュレットと天狐が同時に沸くと本当に辛いです。雷撃を打って、相手に2枚目の天狐がないことを祈りましょう。進化権の切れたエイラはゴミなので、いかにして進化を履かせるかが大事です。

 

 

疾走・・・こちらも5t6tの動きが強いです。疾走やバーンが多いということで、一気に体力を削られるので雷撃も打てません。完璧に沸くタイミングを調整されたフルムーブを受けきることは困難です。序盤にアミュレットを置く際に隙ができるので、そこでライフを削っでマウントを取らないとジリ貧になります。

 

 

復讐・・・おやつです。脳死で4tベルフェを置いてくる輩はバーンを焼き切ってしまいましょう。ディアボと緋色という2点回復カードが6枚積まれているので、バーンや顔に行くさいは回復込みで殺しきれるか計算しましょう。盤面を放棄して削り切れない場合、有利交換されて花澤・エメラダなどの疾走フォロワーで一気に逆リーサルまで持っていかれるので注意。手札にバーンカードがない場合は、ロングゲームを目指し相手に進化権切らせることに注力します。オズさえ引けていれば、シップの展開力やベルフェのリソース供給にも十二分に渡り合えます。

 

 

ミッドネクロ ・・・私がミッドネクロ を握るのをやめた理由です。レヴィの3点AOEがささるマッチアップなので大切に扱いましょう。他のミッドレンジデッキと違い、相手もある程度ロングゲームができるのでこちらから攻めていくことになります。こちらの最強ターンは6t、相手が強くなるターンは7tなので、そのギャップをつくといいと思います。一応セレスという実質巫女がいるので、バーンする際は回復を考慮に入れること。

 

 

コンボコントロール

 

アグロに弱いデッキなのでアグロっぽく攻めていくことになります。夜の魔術師が生きるマッチアップです。

 

魔界ドラゴン・・・サラブレまでは盤面を横に広げていくことを意識。くず鉄の裏に隠して殴ったり、ガデゴを使って魔界コンボを遅延させている間にバーンで焼ききるのが理想です。

 

OTKエルフ・・・くず鉄やガデゴが生きるマッチアップです。リノリーサルを計算しつつ適宜守護を立てましょう。オズ双璧をすれば相手はリタイヤします。

 

 

コントロール

基本不利です。オズのドローが大事なのでスペルを素で打つことが重要になって来ます。

 

咆哮ドラゴン・・・魔界と同じように戦いますが、サハイスラがいる分こちらの打点が伸びにくいです。舞踏と雷撃、こちらは4体までしか大型フォロワーを処理できませんが、相手の大型フォロワーはそれの倍くらいいます。オズによるロングゲームを目指してもあまりいいことがないですが、相手の事故にかけるしかない状況もあります。

 

 

昆布・・・絶望的なマッチアップです。ラダーにあまりいないのが救いですが、基本9tのセクシーまでに勝負を決めないと勝てません。3tブラッドムーンの場合は復讐が解ける7tに大量展開して一気にライフを削りましょう。ある程度に黙示録を割り切らないと9tの時間制限を迎えてしまいます。

 

 

ネフティス・・・他のコントロールに比べてかなり戦いやすいです。ネフティスの序盤の動きが弱いこと、モルディカイやカムラが雷撃で無力化できる点でだいぶ有利です。

 

 

 

以上

ワンドリ9月期ナーフ後ヘクターネクロについて

あと数日で新弾なのに構築をあげるっていう



シャドバの記事です。





こんにちは。
宝箱キャンペーンという手間だけかかるイベント中でランクマッチがギスギスな中、みなさまいかがお過ごしでしょうか。


時間帯によってはガチデッキも多く、なかなか勝てない!という方も少なくないのでは?


あと数日のために新しいデッキを生成する気になれない無課金者の人のために、安くできるヘクターネクロ改良番を今回ご紹介したいとお思います。



こちら



ヘクターは27日23:59まで分解=生成の無限錬金術ができるので、実質必要エーテルは10,700です。というかTOGの 全盛期にネクロを握ってた人にとっては新しく生成する必要があるのは不死の大王くらいですね。



現在の環境について

N系デッキがトップメタです。
特に獅子ビショ、Nロイヤル、NウィッチあたりがTier1。
ヘクターネクロはTier2に含まれるというのがだいたいの攻略サイトの意見らしいです。
私は今だにTier1クラスだと思っていますが。





ヘクターナーフの影響について

ヘクターのネクロマンス消費が重くなり、盤面を返す力が弱くなりました。N系デッキとの対面で、ヘクターまで耐えれば盤面を一掃出来ていたものが、勝利が追いつかずに轢き殺されてしまう可能性が高くなりました。






有利・不利関係

有利:コントロールデッキ(コンシードドラゴン・昆布)、Nエルフ、冥府エルフ、陰キャビショップ、大体のおもちゃデッキ、ドロシー、復讐、

五分:Nビショ、Nロ、Nウィッチ(ビートダウン型)、OTKエルフ、アグヴ、超越

不利:ネフティス、アグロ秘術、Nウィッチ(サハイスラ型)、魔海疾走ドラゴン、潜伏ロイヤル





デッキコンセプト

基本的に以前のヘクターネクロと代わりありません。
破魂、ボンキマなどで盤面を取りつつ、7t以降にヘクターや大王並べからのヘクターで勝負を決めるデッキです。

以前のようにゆったりやっているとN系デッキの4t~6tのキチガイムーブについていけないので、従者ウルズを入れて対抗しています。
この環境で安定して勝っていくには、とにかくデッキの中に、中盤、特に4t〜6tにかけてフォロワーを展開してくるn系ビートダウンに対する解答がなければいけません。
上振れにはこちらも上振れで対応するんだよ

デスタピン差しですが、対コントロール戦ではこいつでリーサルを決めることが多々あります。ドロソが多いので試合が終わるまでに30枚近く掘ることもあります。

ヘクターネクロの強さは、その対応力にあると思います。
超越に対してはアグロの様に攻め、N系に対しては除去優先で盤面を取り返す、コントロール相手には横展開から墓地をためてタイラントを狙い、カードパワーが少ない趣味デッキに対しては従来のヘクターバフからのリーサルを狙っていく。
コントロールを握っている時に超越にあたったときのような、マッチング時点で「この試合終わったな」となるのが少ないのが精神安定上とても良いです。
万能なデッキ、裏を返せば器用貧乏なデッキともいえます。その総合力は他のデッキをまだ突き放していると感じます。
ただ、その中でも、今環境ではヘクター前までの中盤の展開を厚くみた構成にしています。





採用カード説明

【1コスト:6枚】

カルビースト ×3

フェアリーです。
役割としては、

1,敵の1/1を殴る
→エルフ・ヴァンプ・ネクロあたりが1/1をだしてくるので、対面のときは1tから置きます。ヴァンプはバフォメットも美味しい。ただN系デッキにはあまり刺さらないので1tから出しても意味が無いです。


2,墓地を貯める
→死ねばネクロマンス2もらえるので破魂が発動しやすくなります。不利交換覚悟でわざと討ち取られてネクロマンスを貯めるものあり。


3,イーター、ソルコンの打ち込み先がないときに打つ
→コスト2で二枚ドローとか光の道筋の上位互換やん! このデッキは中盤の攻防でデッキから解決策を引いてくる必要もあります。


4,ヘクターのお供に
→ヘクターのゾンビが最大で2体しか湧かなくなったので、ヘクターと一緒にフォロワーを出して盤面をとる方法より重要になりました。コスト+1で3点除去をプラスできます。




ソルコン ×3

知恵の光です。
役割としては、

1, ドロソとして使う
→ロングゲームになればタイラントを引いてくる必要があるのでじゃんじゃんドロソとして使いましょう。

2, 不死の大王に当ててワイトの二点ダメージ+ワイトキングを貼るのに使う
→このデッキは守護が不死の大王のリサイクル品であるワイトキングしか無いので、対OTKデッキ戦で一刻もはやく守護を貼りたいときは大王を殺してワイトキングを手に入れる必要があります。



【2コスト:18枚】

ですが、2tに出せるのは9枚です。


リリエル ×3

今季最も使われているニュートラルフォロワーではないでしょうか。
2c2/2の標準スタッツ加え、進化時に一点飛ばせる能力が強いです。



ダークコンジュラー ×3

リリコンで2点飛ばせます。他にもヘクターでリーサルかける時に進化させてゴーストにヘクターバフをかけて+3点与えることが出来ます。リリエルより役割が広いので、2t時に出す順番はリリエル>コンジュラーですね。



不死者 ×3

ネクロを支えるキーカードです。エルフでいうリノ、超越でいう運命みたいなものでしょうか。正直私も使い方を勉強中ですが、こいつを上手く使えることがネクロマスターの条件とでも言えるのではないでしょうか。
一応このデッキは、高スタッツフォロワーを処理する方法は破魂と不死者とヘクターしか無いので、ロングゲームになるなら温存しましょう。
基本的に2tに出すカードじゃないです。



破魂の少女 ×3

たったのネクロマンス4で進化後フォロワーをファンファーレで打ち取れるという破格の能力を持ったフォロワーです。N系デッキになんとか持ちこたえているのも、彼女の2面除去性能によるところが大きいです。上手い人はネクロ対面で進化を切ってくれないことも多いので注意です。
Nビショ、Nロ、Nウィッチは進化をきることによってバリューを発揮するフォロワーがいるので、そこにうまく当てましょう。



デモンイーター ×3

ゴブリン+ソルコンと聞くとコスト相応な気がしますが、こいつによって実質ソルコンが6枚積まれているという、漆黒の契約を置く暇がなくなった昆布さんがうらやましがるほどのリソース性能を誇ります。盤面にフォロワーがいてはじめて役立つカードなので、こいつかソルコンが重なると大事故です。



ゾンビパーティー ×3

2c3点除去は優秀ですが、こいつの強みはエンハンスで打つことによりゾンビ3体召喚にも使えるので、対アグロと対コントロールで使い分けのできる万能カードだということです。エンハンスならばこいつ一枚で墓地4もたまります。



【3コスト:6枚】

カイザ ×1

ドラゴンでいうウロボロスです。
対アグロでは役立ちませんが、ロングゲームになれば毎ターン2c2/2を出し続けれられるという、相手からすれば常にヘクターに怯えながら除去を強要される展開になります。
こいつと添え物を出し続けて毎ターン除去を強要させることにより、こちらのライフを守り、墓地が20溜まったらタイラントで決める、というのが対コントロールの基本戦術になります。
人参は手札で一枚あれば十分のなので1積みです。
法典にだけは気をつけて下さい。
たまにオーディンで消してくる人もいます



ボンキマ ×2

本当は3積みですが、どこか一枚削りざるを得なかったため2積みです。デッキが41枚なら余裕で3積みでしょう。
墓地を増やす性能もさながら、ボンキマウルズでスケルトンを増やして相手を除去していく動きがとても強いです。
しかしながら出したターンは1/1なのでインスタントに盤面に影響を及ぼせるフォロワーではないのでそこだけ注意です。



闇の従者 ×3

ヘクターナーフ前は入れませんでしたが、今では3投が当たり前だと思います。
従者が嫌われる理由として、盤面に影響を及ぼせないということがあると思います。
ソルコンやイーター、ウルズなどの破壊カードが来なければ毎ターン1点顔を殴るだけの3cフォロワーになってしまう、という事故が考えられます。
しかし、今の環境は、Nロのトランプナイト、Nビショのイーグルマン、Nウィッチのヘクトルなど、従者が腐ると致命的になりやすいミッドレンジ帯のデッキには優秀な守護が積まれていますので、いざとなったそこにぶつかってリッチを進化して6/6を除去に使う、といった動きができるのです。

対コントロールデッキによく積まれている、サラブレ、黙示録、テミスなどの全体除去に対する耐性に関しては今更いうこともないでしょう。対面がコントロールデッキなら積極的に出して行きましょう。


【4コスト:3枚】


ウルズ ×3

不死者・従者・ボンキマなどのラスワ持ちを割っていきましょう。
盤面に味方がいなくても、アリスバフをもらった相手のフォロワーや進化済みフォロワーをリセットしたり、コンジュラーで出したゴーストに当てて走らせる劣化疾走ウルズみたいなことも出来ます。個人的に上手いと思ったのが、裁きの悪魔にあててドレインと必殺を消す使い方です。




【6コスト:1枚】


デスタイラント ×1

ネクロマンス20で13/13の疾走です。
正直こいつが入っているか入っていないかでコントロールデッキに対する勝率は大幅に変わってくると思います。
こいつを入れる意味はRageを見た人なら分かるでしょう。
一回出せれば十分なのと、コントロール戦以外では邪魔になるので、ピン刺し推奨です。ドロソも豊富になるので、ロングゲームならだいたいのケースで引けます。




【7コスト:6枚】

ヘクター ×3

説明不要です。盤面を取る動き自体は弱くなりましたが、墓地の管理をすれば7tにネクロマンス8をためるのはそれほど難しいことではありません。
フィニッシャーとしては相変わらずの強さで、こいつがいるため相手はこちらの横並びをケアせざるを得ないのがとてもずるい強いです。



不死の大王 ×3

マナレシオがぶっ飛んでいて、2pickはナーフ前ヘクターより強いまであります。
脅威の横並べ性能に比べ、死んだあとも0コス4/5のぶっ壊れカードを補充してくれるのがチートで、ヘクターと非常に相性が良いです。
ワイトによる自壊のバーンダメージも馬鹿にならなく、こいつだけでリーサルに持っていくこともあります。
ただし、進化権が無いと盤面に干渉できないので、7tにこいつを出す場合は気をつけて下さい。
つまりこいつを7tに出すつもりなら、それまでのターンで少なくとも一回進化を温存する必要があるということです。



不採用カードの理由(と徹底的にこき下ろすコーナー)


ケルトンファイター

ネクロマンスの優先度が破魂>ワイトキング>タイラント>ヘクターとなっておりキツキツなので入れる余裕はありません。
どうせ1ターン目に出すカードじゃないし、ネクロマンス前提なのは痛いです。



グリームニル

後攻2/3だと先4のアリスバフのかかった敵2/2に一方的に討ち取られてしまいます。リリコンするなら敵の3/3に攻撃されるのが2/3だろうが2/2だろうが変わらないので、採用する理由は無いです。ウルズとのシナジーも悪く、ネクロマンスが遠のくので不採用。



オルトロス

先攻でしか使えない先攻番長です。もともとミッドネクロは先攻の方がかなり強いので先攻時にさらに強化されるカードはあまり必要ありません。



骨の貴公子

ロングゲームには強いですが、抜いた編成でも十分戦えます。N系ビートダウンとの戦いでは4コス1/1なんて出している暇がないので不採用です。



ファントムハウル

前々から思っていますが、盤面を並べてヘクターで決めるヘクターネクロと、基本盤面が空の状態で使用するハウルは相性が悪いのでは? ハウルの枠はタイラントが担ってますので不採用です。



シャドウリーパー
 
N系デッキには出している暇はありませんし、N系をメタっているデッキに対しても3点以上のAOEがバンバン積まれている環境なので採用する必要はありません。



ネクロアサシン

採用候補です。8月のヘクターネクロには入れていました。ドラゴンと潜伏ロイヤルに対してとても強くなります。基本的にウルズとの二者択一ですが、ウルズは敵にも打つことができるため、ウルズの方が有用性が高いと感じたので不採用です。



ケルベロス

5c3/3なんて、中盤がインフレしたWLD環境では一生出せないでしょう。ココミミは有用ですが、こいつの問題は、5tにはココミミが使えないということにつきます。とにかく今のミッドネクロは、N系のフェリア進化+アリスバフの5/5、4/4、4/4の三体並びや、獅子+イーグルマンなどの6tキチガイムーヴをどうにかすることに全力をつくすべきです。



オディール

オディールの強さは進化権がいらないところ。オディールの弱さは全体2点除去にしか使えないところです。しかも残るのは6/1という歪なスタッツで、使いどころを選びまくります。8月のオディール入り構築も、正直これ以上入れるカードがないからという感じで入ってましたし、2点AOEが一番刺さるヘクターミラーが極端に少なくなった今では採用する価値は無いと思います。



死の祝福

ネクアサと同じく採用する価値はあると感じるカードです。その場合デスタイラントと入れ替えになります。アグロ系デッキに対して6tまで耐えればピタっと止まるのがとても心強いです。しかし破魂を一回でも使うと6tにネクロマンス6で貼るのはかなり厳しいので、N系デッキ相手だと腐りやすいので不採用です。このカードもミラーで強いカードなのですが、いかんせんミラー自体がレアなので…。



カムラ・モルディカイ

おとなしくネフを使いましょう。


マリガン編

エルフ、ロイヤル、ウィッチ、ビショップ

基本的にN想定でマリガンします。
先攻:2c2/2確保、3cとウルズを探しにあくあ

極・呪弓周回編成

手をつけていない人の方が少なそうですが、一応書いておきます。

 

手持ちに限らず、金のサンたぬきの石板さえあれば、真ん中のクエストが最速だと思います。

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ここですね。

 

私はオスクロルメインで周回しましたが、最近の弓のキャラならガトリンやトルチェとかでも十分早く回れると思います。SP回収が面倒ですが、ファルファラ*1でも回れるのではないでしょうか。一応1面にマグマジンとの強制戦闘があるので、ガトリンなどの炎ダメージキャラは気をつけてください。2面のマグマジンはスルーできます。

 

 

 

<周回編成>

 

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シズは完全に石板要員です。石板を空けていた弓キャラがファルファラとオスクロルの他にシズしかいなかったので…。

 

余談ですが、私はチャレンジクエストが来るたびにヒーロータイプに石板を空けています。大抵EXルーンはチャレンジクエストをクリアすれば一個はもらえますが、基本的に赤字になるんですよね。
まぁ楽にクリアしたいという気持ちには勝てません。

 

ステルスで駆け抜ける要員のファルファラには、移動速度アクセとヴィヴィモチーフを搭載して、とにかく足を速くします。

 

 

 

 

 

<周回方法>

 

まずは一面のスタート時の左の部屋でSP回収をしてください。ワープして右の部屋に行ったらステルス石板を持たせたキャラにスイッチして駆け抜けます。真ん中の部屋にワープしたら奥のマグマジンのところで元のキャラに切り替えて倒します。ガトリンを主軸に戦う場合、ステルスを持たせるキャラを水属性キャラにして、マグマジンを倒してもらってから2面にいってスイッチしましょう。

 

あとは特に特筆することはないです。

3面のバフォメットとクジャタを倒したらボスはオウバンセイです。指輪は魔族特攻が刺さると思います。

 

私の場合、他のすべての呪いクエストの中で、一番速く回れたのが呪弓です。ロードを含めて一周2分台に収まり、5倍書で8回周ったところ、倍書の残り時間が8分もありました。

*1:6月ぐらいに書いた原稿なので、神気前のファルファラという意味です。現在は神気ヴィヴィ、神気ファルファラで余裕で周回できます

駆け込み!凱旋武器は最低限これを確保!

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今日の16時までです。

殆どの人は交換し終わっていると思いますが、最終確認として凱旋の武器は何を手に入れておけばいいのか、書いてみようと思います。


<優先度:A+>(無条件で交換推奨)

 

 

  • マナモチーフ

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メリド餅の上位互換。

ただでさえ少ないヴァリアント武器という点だけでも貴重だが、武器として普通に強い。移動速度アップで操作性・周回速度を向上させ、AS強化と会心ダメアップで攻撃力も相当強化される。

しかし何と言っても目玉は、武器スキル4回でシンフォニパワーをMAXに持っていけること。つまり攻撃+50%、被ダメ減20%、移動速度+50%のバフを持っているのと同一である。以前にもシンフォニーパワーをまける武器はあったのだが、基本的に蓄積値が低く、10数回連発してようやっとMAXに持っていける代物が多かった。しかし、マナ餅は、シンフォニーパワーの蓄積値が武器スキルとしては異常に高く、それがこの壊れ武器を支えている。例として、Xコヨミ餅でシンフォMAXに持っていくためには10回、レーラ餅でシンフォMAXに持っていくには17回武器スキルを使用する必要があることを考えれば、マナ餅の武器スキルが破格であることが容易にわかるだろう。

水属性がついており、他の属性キャラだと多少使い勝手が悪くなるが、そのデメリットを考慮しても十分神器である。

 

 

  • レクトモチーフ

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マナ餅が火力と殲滅力を大幅に強化する武器だとすれば、レクト餅は防御性能を大幅に強化する武器である。火力上昇はAS強化50%だけだが、双剣にとって必須な攻撃速度UP50%のオートスキルに、リジェネと被ダメ減50%の武器スキルを持っている。以前よりは減ったものの、以前として強キャラは自己完結しており、そういうキャラには合わないが、自己完結していないキャラ、耐久に不安があるキャラを第一線クラスにすることができる武器である。

双剣は通常攻撃を多用するため、炎属性キャラ以外に持たせるデメリットはヴァリアント武器のマナより大きいが、依然として強武器である。

 

 

 

 

 

<優先度:A>(〇〇(武器)を持っていなければ交換推奨)

 

 

  • ディガロモチーフ

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個人的には、ほぼ優先度A+の武器だと思うが、一応Xティナ餅で代用できなくもない。というよりほぼXティナ武器の上位互換とも言える。あっちは一応撃破でHP回復が付いているが、リジェネや回復ほどの信頼性はまったくないため、心休め程度に考えよう。

ティガロ餅がティナ餅より優れている面は、通常攻撃を多用する武闘家において、無属性であり相当の汎用性があること、また2017年の武器であるため、Xティナ餅よりも50以上武器そのものの攻撃力が高いことである。Xティナ餅がなければ交換推奨、あっても交換を考えるレベルである。

 

 

 

  • ユキムラモチーフ

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神器シオン餅がなければ交換必須、持っていてもユキムラがいるなら交換したほうが良い。

回復+撃破SP回復を持っており、かなり操作性が向上する。しかしユキムラ以外に持たせる場合は、思ったよりよりも火力上昇は少ないので気をつけること。シオン餅よりも白ダメは出ないが、移動速度バフがあることで差別化できる。

 

 

 

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クレア餅がないなら…といいたいところだが、クレアは未だに排出されているため難しい。アサルトチャージまでキチンと入れた状態での最終火力はノア餅の方が高いが、クレア餅には回復スキルがある。一応状態異常バリアがあることがノア餅の絶対的優位になるが、どこまで役に立つのかは不明である。ノアがいるならクレア餅を持っていても交換してもいいかもしれない。

 

 

 

  • シンモチーフ

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龍のリジェネ武器(クライヴ餅、カガリ餅、オズマ餅)がないなら交換してもいいと思う。シンや温泉マールがいるなら交換推奨。一応2017年準拠のリジェネ量なので、秒間リジェネ量はオズマ餅の2倍になっているため、リジェネ武器を持っていても交換を考えるレベルではある。掛け直しの手間がめんどくさいが、武器スキルでアクションダメージバフをかけられるので火力自体は結構伸びる。

 

 

 

  • アピュトモチーフ

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ミスター器用貧乏。これ一個で双剣の武器をすませたい人向け。無属性で火力がそこそこ伸びるのが利点だが、炎属性キャラに持たせるならレクト餅のほうがいいし、水属性キャラに持たせるならクレア餅やノア餅のほうがいいし、雷属性キャラに持たせるならツキミ餅の方が良い。三属性の双剣をキチンと用意したほうが結局は安くつくような気がしてならない。

 

 

 

 

 

 

 

<優先度:B>(〇〇(キャラ)を持っているなら交換推奨)

 

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現状イロメロに持たせるならこれ一択というぐらいにはモチーフ感を演出している。

移動速度&アクションスキル強化の強オートで操作性をHP回復やSP回復の量を増やすことができ、さらに被ダメ減があるためアクセなしでイロメロを9割カットまで持っていくことができる。イロメロがいるなら交換必須。

余談だが、この武器が出た当初に、炎属性の拳ということで神気する予定の英雄シャルにも合うんじゃないか、みたいな話があったが、今となっては郷愁を感じるばかりである…。

 

 

 

 

  • 混沌ネモモチーフ

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カタログスペックは強いのだが、剣には神器シオン餅があるので超えるのは大変である。火力を求めるなら呪い、利便性を求めるならシオン餅だが、その間に存在するのがネモ餅である…。アピュト餅とどことなく似た香りがするが、アピュト餅よりは数値上は強い。しかし剣士は通常攻撃がそこまで重要でないので無属性であることの利点は実はあまりない。ネモ以外にもリネアに持たせても良い。

 

 

 

 

  • 斧シャルモチーフ

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バフてんこ盛り。これもカタログスペックは強いのだが、今のところ斧シャル以外には合うキャラがいないという不遇武器でもある。そして肝心の斧シャルも、火力自体はハリエット餅の方がでるという…。一応覇装の使い勝手がよくなるので、ハリエット餅を持ってない斧シャル持ちの方は交換推奨。

 

 

 

 

  • マヤモチーフ

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私は持っていないので分からないが、ガトリンも持たせると呪いと使い分けできていいらしい。一応神気ヴィヴィにも持たせることができ、その場合はカチカチの防御性能になるが、オスクロル餅ヴィヴィの方がいいと思う。

被ダメ軽減とSP回復はなかなかの武器スキルだと思うが、弓は呪弓が優秀すぎて割って入るのが難しいのが悲しい。

 

 

 

 

  • オスクロルモチーフ

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極呪弓がくるまでは、オスクロルはこれ一択だった。しかし、極呪弓が来てからは。オスクロルの武器は呪い一択になってしまった。マヤ餅のところでも述べたが、弓は呪いに割って入るのが本当に難しい。一応神気ヴィヴィの最適武器ではあるが、ヴィヴィのためだけに交換するというのは無課金には少し考えものである。

アイリスモチーフは神器か?微妙か?~徹底比較~

もう一週間ぐらい前の話ですが、アイリス餅実装きましたね。

 

WebやTwitterをみて驚いたのが、この武器の評価が真っ二つに割れていることです。

 

主にランクカンストしているTA勢の人たちはこの武器をあまり評価しないのに対して、

大手攻略サイトやゆる勢の評価は高いです。

 

あまりにも意見が食い違うため、中には口調が荒っぽくなっている議論もありました。

武器論議は楽しいですが、「この武器を評価する(しない)なんて頭はどうなっているだ」みたいな人格攻撃を含む攻撃的な主張には気をつけたほうが良いですね。人と人のやり取りですから、生産的な議論になればいいと思います。

 

 

では、まずモチーフの内容から。

 

 

<アイリスモチーフ>

 

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オートスキル

①HP80%以上で攻撃速度・アクションスキル強化+50%

②敵撃破時3体毎にSP10%回復

③HP15%以上で即死回避

 

武器スキル (消費SP46)

攻撃力UP(60秒/50%)

通常攻撃ダメージUP(60秒/50%)

状態異常バリア(60秒/5回)

 

 

私の第一感は、詰め込めるだけ詰めっ…詰め込もうぜ~って感じですね。

とにかくいらないオートスキルや武器スキルを搭載した感じ。

 

第1オートスキルは攻撃速度と条件付きAS強化。最近流行りの抱き合わせオートスキルっすね。

第2オートスキルは良武器の前提条件にもなる信頼と実績の撃破SP回復。

第3オートスキルはこれいるの?の即死回避。

 

武器スキルは状態異常バリア、攻撃アップ、通常攻撃アップとてんこもりになっております。

 

ではこのモチーフの評価できる点と批判点をまとめてみましょう。

 

<評価点>

  • 撃破SP回復 ← (リルムのアクセで代用できる)
  • 状態異常バリア ← (状態異常バリアが有用な協力が現在無い)
  • 条件AS50、攻撃50 ← (呪いに比べれば低すぎる)

<批判点>

  • 光属性ダメアップがつかなかった ← (光の王バフで十分属性を稼げる)
  • 通常攻撃アップ・攻撃速度アップがいらない ← (アサルトチェインや通常攻撃が有効になる)
  • 即死回避がいらない ← (万が一シールドが割れたときの保険になる)
  • 移動速度アップがつかなかった ← (マッスルゴーレムの石版で代用できる)

 

カッコ内は反対派の意見からの反論ですね。なかなか緊迫した議論になっている感じがします。

 

 

 

モチーフというものを考える際に重要になってくるのが呪武器のとの差別化ですね。

 

攻撃+200%、防御会心+100%を超えるのは簡単ではありません。その代わりに呪武器にはデメリットがあるのですが、呪杖の場合はそのデメリットは比較的軽い方だと思います。被ダメージ1.5倍にターゲット距離短縮。アーマーバリアがあるアイリスにとっては被ダメージ1.5倍はあまり怖くありませんし、タゲ短縮はロックオン操作スキルと相性悪そうですが、それを逆手に取ってロックオンタゲを外して多段をする猛者もいらっしゃいます。

 

 

従って呪いとアイリスは相性がいいんですね。呪いとの相性が悪いキャラの場合、モチーフは武器としてはそこまで強くなくてもキャラを持っていて使いたいなら交換推奨、という場面が多々あるのですが、アイリスはそういうわけではないです。呪武器ですでに快適な使用感ですから、それを超える快適性がないとモチーフの魅力は出てこないことになります。

 

とりあえずは、一番わかり易い、火力という指標で図ってみることにします。

 

 

 

<いろいろな状況での火力比較>

 

 

 ツイッターで計算されていた方がいらっしゃったので引用させていただいました。

 

これを見ると、どうやら低SP帯での呪いとモチーフの火力の差が大きいようです。

 

 

 

より詳しい検証を自分でしてみました。

結果は以下の表のとおりです。

SPが多い状況と少ない状況、光の王バフがある状況とない状況で区分わけしています。

 

  SPマンタン SPマンタン光の王 SPなし SPなし光の王
アイリスモチーフ 340(1) 410(1) 230(1) 320(1)
呪い 390(1.15) 440(1.07) 330(1.43) 420(1.31)

 

S1のスキルダメージバフが入っている状態で計測

モチーフは武器スキルをかけてある状態で計測

 

ダメ―ジはゆらぎがあるので参考程度に

白ダメ+属性ダメの合計値を書いています。

 

石版は、モチーフはマッスルゴーレム/アンフィスバエナ/ヴリトラ/おばけの会心マシマシ

呪いは会心500で止めて良いのでマッスルゴーレム/ウィッチ/アンフィスバエナ/煙る鏡

 

カッコ内の数字はモチーフを1とした場合の呪いのダメージの倍率です。

 

 

 

ここから分かることは、

SPがマンタン状態であれば呪いとモチーフの差はそこまでない。

SPが減れば減るほど、呪いとモチーフの火力差は開く(最大で1.5倍近くになる)。

③光の王のバフは、呪い・モチーフともに火力をあげるが、その恩恵はモチーフ装備時のほうが大きい=モチーフは光の王のバフがあるかないかで火力がかなり変わってくる。

 

 

 

アイリスの紹介記事で弱点が2つあることを書きました。

 

一つは残りSPによって攻撃防御会心の値が大幅に変わってしまうオートスキルをもっていること、

もう一つは光の王バフの含むS3の使いにくさです。

 

 

端的に言えば、呪武器はその2つの不便を解消してくれる武器なのではないしょうか?

 

攻撃HP80%さえキープできていれば、SPの値がどんな値でも、攻撃は200%上がり、さらに会心も2倍になるため500調整で済みます。

光の王のバフも火力を上げてくれますが、もともと攻撃が200%上がっているので、最悪なくても戦えます。

 

一方で、モチーフの場合は、SPの値と光の王バフの有無によって、攻撃アップの上昇値が50%~250%まで変動します。会心も最悪1000調整が必要になってきます。そしてよほど無理をしないと会心1000には届きません。そこに呪いのほうが詰める石版を選べる優位性があります。

 

光の王のバフも、SPが少ない場合は、火力を決定づける重要なファクターになってきます。例えば、SPがゼロの場合、武器スキルだけなら攻撃+50%のところを光の王バフで+100%に出来ます。この上がり幅は、呪い装備時よりも大きいです。

 

 

 

これらを総合すると、また違った側面が見えてきます。

 

呪いを持たせることの意味は、単に火力を伸ばすためではなく、SPが枯渇したとしても、ある程度戦える安定感を与えることです。

 

一方で、撃破SP回復がついており優秀だと思われたモチーフは実は、SPが枯渇したら火力が大幅に減ってしまうリスクと隣り合わせだということがわかります。撃破SP回復武器の利点は、敵を倒していればSPが勝手に貯まるのでスキルブッパができるということですが、アイリスの場合は逆に、SPを黒字にしていかないとどんどん火力が下がってジリ貧になってしまうという、ある種の矛盾があります。撃破SP回復がついているのに、SPの厳格な管理が求められるのは、呪いアイリスではなくモチーフアイリスということになります。

 

 

 

<リルムアクセVS撃破SP回復武器>

 

ここで、最初に示された論点に戻ってきましょう。

つまり、リルムアクセは撃破SP回復の代用になるのか?という疑問です。

リルムアクセの回復率は1体あたり4、タウンマアイリス(約SP320)のアイリス餅での回復率は1体当たり11近く、と純粋な一体あたりのSP回復率で見れば、かなりの開きがあるように思えます。これを代用とするのは難しいように感じます。

 

しかし、上記のモチーフと呪い装備時の差異を考慮すると、呪い装備時におけるSP回復の意味とアイリス餅装備時のSP回復の意味は全く異なる話であることに気づいていただけるでしょう。

 

呪いアイリスは、SPが減ってもそこまで火力が落ちないため、SP回復の意味は純粋にスキルを打てる回数を増やすことになります。その為、たとえスキル1回あたり5体を巻き込んで倒すことがせいぜいだとしても、S1の消費は60から40になり、SP回収せずにスキルを打てる回数は5回から8回に増加します(SP320の場合)。

 

一方でモチーフアイリスにとってSP回復の意味は、スキルをうつ回数を増やすこと以外にも、自身の火力に直結する死活的な問題になっているのです。従ってSPの赤字を軽減できれば十分だった呪い装備時のリルムアクセとは異なり、SPの赤字を無くすことを求められているのです。

 

従って、リルムアクセは撃破SPの回復の代用にはなりませんが、呪いとアイリス餅では、そもそもSP回復の意味合いが異なっており、役割が違うため代用する必要がない、というのが結論になります。

 

ちなみに一部で囁かれているリルム餅アイリスですが、その場合はリルムアクセは撃破SP回収の代用ににならずSPは赤字になり、ジリ貧になっていくと思われます。なので、難易度が高い協力での貢献はかなり厳しいと思います。過去のイベントやストーリの島掘りならば火力がなくてもいいですが、その場合は移動速度+30%アクセを付けたアイリス餅アイリスの方が速いと思います。まぁアイリスよりアイリス餅マフユの方が速いですが。

 

 

 

 

<結論>

 

アイリスを純粋なアタッカーとして活用するなら、アイリス餅は手に入れる必要がありません。

 

アイリス餅アイリスはスキル一回の火力が呪いに対して低いし、撃破回復で足りない分のSPもちょくちょく回収しないといけないため、DPSは見かけ上よりも更に下になるからです。

 

しかし、アイリスは器用なキャラでもあります。例えば、クロニクル協力白では完全な適正ではないものの、適正の闇の王子をサポートしながら雑魚を殲滅するという役割も持てます。

 

そういうサポートもしながら火力貢献をしたい、という欲張りな欲求を叶えてくれるのがアイリス餅アイリスです。

 

もちろん、白協力はパルメ+エクルで行ったほうが効率がいいし、分業ができるならアイリスではなく完全なサポート+アタッカー3人の方が早く終るのが大抵のクエストです。サポートとしてみればイロメロの方が優秀ですし、固定でメンツを組めるのであれば、火力もサポートも欲張ったアイリスは器用貧乏に思えます。

 

しかし、例えばたくさんランマチを利用する人などは、サポートしようと思っても、相手がクソPSや端末だったり、タウンカスだったり、通信が切れたり、ということで、完全なサポート特化キャラで行くのは、クエストがクリアできないリスクと隣り合わせになります。そういうときにはある程度自分でも火力貢献ができるサポートキャラの方が安定するでしょう。ランマチでは専門化・分業化して最大効率を発揮するより、一人である程度できる一般化をするほうが安定が上がり結果的にも効率がよくなるのです。

 

更にいえば、アイリス餅アイリスは、光属性で属性敵を強引に突破することや、メタル種に対してもある程度戦えます。もちろん出てくる属性敵に対応した属性キャラを出したり、メタル種だったら手数の多い双剣や弓クロルを出す方が効率はいいのですが、そういう適正キャラを手に入れられなかった場合の妥協枠としてのアイリスは、呪いよりモチーフの方が良いです。

 

 

そういう大きな視点で見ると、おそらく白猫プレイヤーの人口分布の中では、呪いアイリスがアイリス餅アイリスより常に良い、という状況にある人は限られており少ないのではないかと思います。むしろアイリス餅アイリスのほうが役に立つ状況にある人の方が多いのではないでしょうか?

 

 

エストでの最適性キャラを割りとひける課金者の方、ランマチをまったく利用しないで固定周回をするのが常な方、アイリスを島掘りで利用しない方、この全ての条件を満たして初めて、アイリス持っているけどアイリス餅は不要だ、と言い切ることが出来ます。しかしこういう方々は少数派なわけで、大部分のプレイヤーにとっては”神器”であり交換推奨対象なのではないかと思います。

 

 

結局のところ人によって(その人の課金状況、タウン状況、手持ち状況、プレイスタイル状況)によって武器の評価は変わってくるので、「人それぞれ」が究極的な答えなのですが、その「人それぞれ」の中でも、どういった人が必要でどういった人が必要でないのか、という問いはたてられるわけです。

よく攻略サイトでは変な評価がついてる、エアプだ、みたいな笑い話がありますけれども、そういう攻略サイトが想定している白猫プレーヤー層が我々とは異なっているだけで、もしかしたら彼らがが多数派で我々は少数派で、攻略サイトとしては単に多数にとって正解となる答えを出しただけ、みたいなオチだったりするかもしれません。アイリス餅は大抵の攻略サイトで最優秀の評価ですが、今回2つの異なった評価を吟味していくうちに、攻略サイトもなかなか考えて評価しているのではないかな、と感じました。

 

 

一応念のためですが、アイリスを持ってない方は、よほど交換武器の貯蔵に余裕があるか、コンプ勢出ない限り、交換する程の武器ではないと思います。「アイリスがどのクエストにも行ける」という意味での汎用性はありますが、「アイリス以外にも持たせられる」という汎用性はあまりないように感じます。魔シャルに合うという意見もあるようですが・・・。

 

マフユの島掘りに有用そうも見えますが、すでに撃破SP回復武器を持っている人は

、わざわざ交換するほどでもないと思います。状態異常バリアは一見魅力的に移りますが、マフユは精神統一で状態異常回復ができるので、そこまで必要じゃないです。「状態異常にならずにクリア」のサブミ埋めには便利ですが、その利便性のためだけに交換する必要あるの?と聞かれたらNOと答えますね。私はルウシェ餅マフユを島掘りで愛用していますが、アイリス餅マフユではなくルウシェ餅マフユの方がタゲ延長付いている分速いです。

 

 

 

 

 

<検証画像>

以下は検証の際の画像となります。

証拠として掲載しているので、興味のない方にはここで記事は終わりです。

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①呪いSPマンタン 390万

 

 

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②呪いSPマンタン光の王 440万

 

 

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③呪いSPなし 330万

 

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④呪い光の王SPなし 420万

 

 

 

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⑤餅SPマンタン 340万

 

 

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⑥餅SPマンタン光の王 410万

 

 

 

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⑦餅SPなし 230万

 

 

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⑧餅光の王SPなし 320万

 

 

 

 

1番の神気の当たりはエクルかもしれない。ゼロクロニクル協力闇15で活躍!

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すごいキャラが(神気で)来た。

 

現状、常設協力では水斬の居場所がないので、適正という意味ではかなり辛いものがあるが、純粋な能力としてはかなり高い。

 

神気後の細かい変更点は攻略サイトに任せるとして、エクルの運用・調整などをつらつら書いていこうと思う。

 

<装備>

 

基本的に呪い一択。

エクルは自前では攻撃UP50%までしか上がらないので、200%もあげられる呪剣のポテンシャルをフルに発揮できてかなり相性が良い。

 

問題は耐久面だが、一応S2に被ダメカット50%があるため、多段を喰らわなければなんとかなる。

 

エクルといえば10%即死回避からの2秒リジェネでゾンビの如く復帰するのが特徴だったが、リジェネは3秒間隔になってしまったので、即死回避とのシナジーはあまり過信しないように。

 

一応防御800まで振ればHP80%キープで9割カットが可能になるが、防御石版ガン積みでも厳しいと思う。

 

 

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防御は特に気にしなくて良いので、会心500を目指して積もう。私は衝動的に石版3つ開けてしまったが、タウンがそこそこ育っていれば。アンフィスバエナ1積みでも十分運用できる。

 

 

 

 

ちなみにエクルはシオン餅との相性が最悪に近いと言っていいほどの特殊なキャラでもある。

リジェネはかぶってしまう*1し、SP効率もエクルは輝く翼のお陰で撃破SP回復がいらないほど良い。さらにエクルは100ヒットでアクションスキル強化+200%が乗るので、シオン餅のオート1が死んでしまう。

 

呪いの他に持たせるなら、混沌ネモ餅が次点、いっそのこと夏リンデモチーフを持たせて防御をカチカチにしてしまうのもありかもしれない。しかし、いずれの場合も火力は呪いに比べて大幅に下がるし、9割カットと会心1000を両立させるのはかなり難しい。

 

 

 

 

 <エクルで黒協力>

本題はこれ。

まぁルーン2倍期間が今日までなんで、もっと早く上げたかったんですが・・・。

 

 

エクルクロニクル黒協力最適問題である。

最適というのは語弊があるかもしれないが、少なくとも黒の王子に続いて次点の火力を持っているのではないかと感じる。

ユキムラやディーンでも試したが、エクルの方が火力が出ているし、操作ビームでシコシコしなくて良いため、圧倒的に楽である。

唯一の懸念である防御の脆さも、闇の王自体の攻撃パターンが単純なのでなんとかなる。多段攻撃がビームしか無いので結構簡単に避けられるのである。呪いを食らってもリジェネがあり、輝く翼のSP回収能力も相まって容易に復帰が可能。

むしろ1面の方が死にやすく、アウラウネに飲み込まれた際はまず助からない。そういった事故を減らすため、一応ベルルムを付けている。

 

 

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ぶっちゃけこんなに石版空ける必要は無かったと後悔している。基本アンフィスバエナ、心配ならベルルムも合わせて。もともと移動速度が速いため、マッスルゴーレムもそんなに恩恵はない。

 

 

 

 

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黒星9で試した結果である。

もちろん石碑MAXの前提だが、S2一回で1200万~1500万が入る。もちろんこの程度のダメージならディーンやユキムラも出すことができるのだが、エクルのすごいところは、闇の王が一回ダウンするたびに2~3回S2を打てるという脅威のスキル時間の短さである。つまり一回のダウンで4000万以上のダメージを叩き込めるわけである。つよい(確信)。

 

エクル自身の移動速度が速いのも、腕破壊から本体への攻撃がスムーズに移行できる点では利点である。もちろんパーティメンバーがわかっている人たちなら、闇の王の目の前に固まって腕を本体に近づけて破壊するので、あまりその利点は出てこないが、ランマチなどでは基本なぜかみんなバラけるため、移動速度が高いことは有利だ。

 

ちなみのダメージソースのS2だが、基本的にチャージはしない。DPSが下がるし、チャージしたところでAS+30%である。AS+200%と加算になるエクルとしては微々たる差でしか無い。チャージをするより最速でスキルをブッパしまくるのだ。距離をとると多段ができるらしいが、そんなことより闇の王に張り付いて次のスキルを打つ分のSP回収を輝く翼にさせるのだ。

 

 

 

この記事が王子をひけてないがエクルを持っている人の指標になれば幸いである。

 

*1:エクル自身のリジェネの間隔が3秒、シオン餅の武器スキルのリジェネ間隔が2秒なので一応用途はある