無課金で往くソシャゲ攻略記

スマートフォンアプリ白猫プロジェクトの攻略ブログでしたが、最近はもっぱらシャドウバースしかやってません。

千年戦争アイギス:序盤の手引き&おすすめユニット編。

1クールごとにやるゲームが変わる人です。

DMMの千年戦争アイギスにはまっています。

タワーディフェンスはこれが初めてなのですが、なかなか奥が深いですね。

今回はそんなアイギスの序盤のTIPSを紹介したいと思います。

始める前に

いきなりですが、このゲーム、始める時期を選んだ方がより効率的です。

始める時期というのは今とか来年とかではなくて、月の初めか終わりかという話です。

このゲームは一か月ごとに報酬がもらえますが、そのリセットが月の初めなので、それと同じくらいに始めるのが効率的なんですよね~。

デイリーミッションを毎日行うと名声値が溜まり、その名声値に応じて報酬が豪華になっていきますが、良い報酬をもらうためには結構名声値が必要なので、月の初めからコツコツとデイリーを行う必要があります。

自分は月の後半から始めたので、ちょっと損をした気分です。


石の使い方

このゲームでは、石はガチャの資源でもあるし、カリスマやスタミナを回復するためのものでもあります。

定期的に報酬1.5倍期間がくるので、そのときに石を割りながら素材を集める人が多いです。

このゲーム、カリスマはレベルアップで回復しますが、スタミナは基本一時間で1しか回復しないので、ある程度素材を集めようと思ったら石を割ることは必須です。

幸い石はミッションクリアで結構手に入るので、割とカジュアルに割ってしまっても構わないと思います。

ただ、無課金の場合、石の優先度は、ボックス拡張>倉庫>>金1.5倍の加護>>(越えられない壁)>>>>ガチャ>カリスタ回復だと思います。

ガチャユニは強力ですが、黒チケで2体もらえるし、10連回せるチケットもレベルアップでもらえるし、イベントでもらえるユニットも強力なので、そこまでガチャしなくても大丈夫です。

あと、石が許せば、ボックス拡張や倉庫の購入を含めて、最初の一か月に150個使うようにしましょう。

理由は、石を150個を使うと、来月のログインボーナスでレジェンドチケットをもらえるからです。

無課金の人は、コツコツと石を貯めつつ、一か月に150個放出できる月を(強力なユニがガチャに入ったり育成期間が来たり)見極めながら、それ以外の月はできるだけ石を消費せずに過ごす、というのが基本的なスタンスになります。



黒チケで誰をとるべきか

現在では、ランク10になった時とランク25になった時、黒チケ(最高位レアユニットを選べるチケット)をもらえます。つまり黒ユニ2体自動的にもらえる。

誰を取るべきか、という話ですが、課金者の方は絵で選んだり、しばらくゲームを進めて後で手に入らなかったユニットに使えばいいと思います。

無(微)課金の、序盤をサクサク進めたい、早く曜日ミッションやデイリー復刻の神級を回れるようになりたい、という人はモルテナを選ぶといいでしょう。

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というかモルテナ一択だと思います。RTAでもモルテナ入りのが目立ちますし、黒チケ2枚のうち1枚はモルテナ様に捧げましょう。

ただ、他の有用な黒ユニットを手に入れたり、序盤からきちんとタワーディフェンスしたい、という人は、モルテナは選ばなくていいと思います。

モルテナが攻略を速めてくれるため便利ですが、(無課金でも)エンドコンテンツが近くなってくると編成からは外れます。

このゲームは石が結構配られるし、ガチャにおける最低保障があるので、長くやっていれば無課金でも結構ユニットが集まりますからね。そういったときでも編成に入ってくるキャラではないと思います。



モルテナをとるかとらないかは自分のプレースタイルに相談して、後の黒チケは好きなのを選ぶといいと思います。

人気なのは、アルティア・イリス・リンネ・アイシャ・ナナリーらあたりでしょうか。

しかし、これらすべて覚醒をしてからが本番なので、未覚醒段階では”ただステータスが強い”レベルでしかありません。

特にアイシャとリンネはスキル覚醒してからが本番なので、最初から強い、というわけではありません。

ナナリーとアルティアは基本職なので、未覚醒でも十分役割をもてます。

いずれの場合でも、モルテナに育成リソースを最優先につぎ込むのか最高率なので、もう一体の黒ユニの育成は遅くなるのを覚悟しましょう。

モルテナを選ばない人におすすめなのはアルティア+リンネです。

風水師はいずれ一体は必要になりますし、覚醒したリンネはその超射程の複数ヒールで他のヒーラーをいらなくするほどの性能であり、編成から外れることもないでしょう。

アルティアも同様で、コスト稼ぎ要因と、覚醒することによって撤退支援(やられても星を落とさない)もつくので、これも編成から外れることはありません。


モルテナが序盤において最優である理由

①高性能なトークン2体がくっついてくる

→つまり、モルテナ1人を育成するだけで自軍を三人分育成していることになるので、育成リソースを大幅にカットできます。さらにトークン自体も強く、近距離マスに置きながら遠距離攻撃をしてくれ、なおかつ貫通攻撃という特性で、自軍における遠距離ユニットと近距離ユニットのバランス、物理ユニットと魔法ユニットのバランスを気にせずに使えます(自分に近接ユニットが少なければ近接枠として使え、遠距離が少なければ遠距離として使える臨機応変さがあるということです)。

②CCが要らない

→クラスチェンジがいらないので、LV80分の経験値で育成できます。CCがある他のユニットはCC前LV50とCC後LV80、合計130LV必要なので、LV50分得しています。

③好感度を上げなくても仕事をしてくれる。

→モルテナ本体は好感度ボーナスが重要ですが(射程が伸びるから)、トークンは本人の好感度は関係ないので、本人のLVを上げるだけで活躍できます。

④覚醒したら単体で大体の神級を周回できる。

→先の話になりますが、アイギスにおいて周回の最高効率を誇るのが難易度神級のクエストです。一応神級は未覚醒ユニット達でも周回できるように設計されていますが、モルテナの場合は、彼女一人覚醒させるだけで、曜日ミッション等の神級のクリア難易度が大幅に変わってきます。自分の場合は、バシラ→モルテナの順に覚醒オーブのクエストを回って覚醒させたのですが、モルテナを覚醒するとクエストの難易度が大幅に下がりました。さらに第二覚醒して調教師にしてS覚醒させると、神級ボス級の敵でもモルテナの犬で簡単に処理できるようになりました。


序盤の手引き


まず、ケーティ先生のクエストで各種基本銀ユニットを入手しましょう。

新規プレイヤーには、最初の10日間分、一日一回無料でガチャを引ける+ランク5とランク15とランク40になると10連チケットをそれぞれ貰える=合計40連回せる、という特典があります。
更にランク10で一枚目の黒ユニット交換チケット、ランク25で二枚目の黒チケがもらえます。

基本的にランクが上がれば上がるほどユニットが強くなるチャンスが増えるので、経験値1.2倍の加護を神聖結晶3個で購入しておくと良いでしょう。ついでに、ゴールド1.5倍も買っておくと結晶の使い切りの計算がしやすくなると思います(他の結晶は基本5単位で使うので3個使うより6個使う方がきりが良い)。

ストーリーミッションは、とにかく第3章の灼熱のオアシスを委任できるようになるまで進めて、そこからオアシスを回しまくって経験値用のユニットを手に入れて、それを育てたいユニットに食べさせる、ということができるようになるのが第一の目標です。

とはいっても、オアシスまでノンストップで行く、というのは(モルテナを選んだとしても)かなり難しいので、詰まったら適宜マップを周回して自軍ユニットを育てる必要があります。

基本的に序盤はレベルアップの速度とカリスマの速度が合ってないので、ランクが結構上になるまでは常にカリスマが上限から溢れている状態だと思います。一方、スタミナの1時間で1回復はランクに関係ないので、曜日ミッション初級やチャレンジクエスト等でスタミナを消費できるミッションを適宜はさむようにすると、あとからスタミナ系のミッションを回す時に、「スタミナ足りない!石割らなきゃ!」と焦らずに済むかと思います。このゲームは、カリスマに対して、スタミナは(基本)レベルアップで回復しないので、常に消費した状態にする方が効率が良いです。




序盤のチャート

ストーリーミッション

田園の門→見張り塔→廃都への帰還→(王城奪還)→灼熱のオアシス→拠点争奪戦・後→落ち武者たちの行進→転送の魔法陣(ドロップ1.5倍の時だけ効率が良い)→立ち並ぶ軍旗→ダークエルフの女王→魔界に降りし天兵(最高効率)


オアシス以前の餌効率は50歩100歩なので、特に本腰を入れて周回するほどではないです。田園の門はかつては高効率だったが、現在ではオアシス以前の普通のマップというイメージ。ただ、田園では銅ソルジャーのヘクターが手に入るため、こいつをある程度育ててコストを下げておくと、序盤のコスト責めミッションや王城奪還でだいぶ楽になります。


(王城奪還)なのは、オアシスより王城奪還の方がはるかに難しく、オアシス以前のマップは星3を狙わずに、駆け抜けた方が効率が良いためです。


スタミナ消費ミッション

(優先度高い) 緊急ミッション→曜日ミッション→デイリー復刻→チャレンジクエスト→復刻ミッション (優先度低い)


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緊急ミッションは種類によるが、始めたばかりでもユニット自体は手に入る可能性が高いので、優先的に取り組みたいですね。


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曜日クエストは単に中級や上級をアンロックするための取組みなので、躍起になって周回する必要はありません。しかし、例外的に精霊救出は初級で(序盤に手に入りにくい)白金の精霊が手に入るチャンスがあります。


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デイリー復刻は1~2か月単位で定期的に復刻されます。前回の進行時ステータスを引き継ぐので、前半の簡単なステージをクリアしておくと、次回開催時に高難易度ステージを周回できるようになるので、クリアできるところまでやっておく価値はあります。


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チャレンジクエストは、他のクエストがどう頑張ってもクリアできない、というときにスタミナ消費用として進めておくものです。カリスマを一切消費しないので、スト―リーミッションと平行して進められるのがうれしいですが、特にめぼしいドロップとかはありません。昔はファランクス2が好感度餌+精霊がドロップする可能性があったため高効率だと言われていましたが、曜日ミッションの精霊救出や空からの贈り物の効率が上がったので、どうしてもカリスマを消費したくない時以外は周るメリットはありません。



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復刻ミッションが一番優先度が低いのは、ユニットを入手するために必要な刻水晶を集めるのにある程度の戦力が必要なことが理由です。序盤に頑張って周回しても、刻水晶が集まらない可能性の方が大きいです。しかし例外的に、後にも説明しますが、ヴェルティ・フーコ・(ランファ)が復刻されているときは、結晶を100個割ってでも取りに行くべきです。




どのユニットを育てるべきか


前述の通り、無課金でも40連+黒ユニ2体を貰えるので、そこから逆算して足りないクラスや役割を持つ銀ユニットを育てていくことになります。

ガチャやチケットで誰を入手したかによって誰を育てるべきかが変わってくるため、その人の運や資金力よって大きく変わる部分が多く、一概のこれを育てろ、とは言いにくいです。。


しかし一般的に、一般職たるソルジャー・アーチャー・アーマー・メージ・ヒーラー等を育てていくことになるでしょう。


以下、各兵種ごとに誰を育てるべきが検討します。


アーマー×1~2

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序盤から必要な兵種なので、おそらく2体育てることになります。しかし、1マップで2体必要な場面は少ないため、序盤の育てやすい銀ユニット1体と、中盤以降に使うゴールド以上の1体という意味で必要になります。


基本的には、

①ゴールド以上のアーマーを入手する見通しがない→レアンに好感度を入れながら、デイリー復刻のミランダやマリーベルを待つ
②ゴールド以上のアーマーを入手する見通しがある(ライチが交換所に並んでいる等)ORガチャで手に入れた→ベルナール(好感度不要)をとりあえず育てて、その後ゴールド以上のアーマーを育てる

というふうになると思います。要するに、銀ユニットのアーマーを長く使い続けるならレアンを、他のユニットがいるならベルナールを育てましょう、ということです。

ベルナールは男性限定ミッションで活躍するので、育てて無駄になることはないと思います。



ソルジャー×1~2

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援軍要請スキル持ちのソルジャーは、1体は必要になるかと思います。最終的には2~3体育てることになるでしょう。ただ、モルテナを黒チケで選んだ場合は、モルテナ→犬→犬の展開力の方がソルジャーの援軍要請より強いので、あまり必要にならないかもしれません。

基本的にはゴールドのケーティを育てることになるでしょう。ケーティの利点は、第二覚醒までいくとコマンダーになり、コストが-3されるので、とても使いやすくなるということです。ソルジャーはケーティ以外にもデイリー復刻のリーゼロッテ等、入手機会がありますが、第二覚醒先がコマンダーになるユニットは少ないので、そういった意味でも長く使い続けられます。

黒チケでアルティアを選んだ人は、彼女以外に援軍要請持ちソルジャーを序盤に育てる必要はありません。


援軍要請持ちとは別に、銅ユニットのロイやヘクターを重ねて下限にしてある程度育てておくと、緊急時の差し込みや序盤のラッシュに対応できるようになるので、2体ほど育てておいて損はないです。



ヒーラー×2~3

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どんなマップでもよほど楽勝ではない限り最低1体は出すことになりますし、基本の攻略では2体、難しいマップでは3体出すこともザラにあります。


ヒーラーはCC前とCC後では射程が変わって別のユニットになるので、できるだけ早くCCさせてあげたいので、銀ユニットの場合は、30CCも選択肢に入ります。


3体ほど育てることを考えると、どんな状況でも、ランク10で貰える金ユニットのイーリスは必ず育てることになると思います。


イーリス以外の高レアリティのヒーラーがいる場合(黒チケでイリスを取った、ガチャでヒーラーが当たった、交換所にシーディスがいる、デイリー復刻でユーノが取れた等)は、そのヒーラー+イーリス+銀ヒーラーでいいと思います(銀ヒーラーは30CCしてもよいでしょう)。

自分はリンネを取ったので、銀ヒーラーを取らずにイーリス+ユーノでごまかしましたが、未覚醒リンネの回復力と射程の短さ的に少しきつい時期がありました。回復力が心配な場合は、育てやすい金ユニのイーリスに育成リソースを割くのがいい選択になると思います。

あとあまりいないと思いますが、黒チケでフィオレを取ったり、ドルイドの高レアを当てた人は、ドルイド+イーリスで回復は安定すると思います。



アーチャー×1~2

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アーチャーは、攻撃における基本ユニットと言っていいでしょう。基本ユニットであるものの、3体以上要求されるステージは少ないので、みんなが貰えるバシラを中心に育てていくのがいいと思います。

アーチャーもヒーラーと同じく、CCすることで射程が伸び、使い勝手が劇的に向上しますが、ヒーラーほど決定的ではありません。回復が届かないところに回復を届けさせる手段は現状ドルイドぐらいですが、攻撃が届かないところに攻撃を届かせる手段は差し込み等豊富にありますし、モルテナを選べば、アーチャーの存在意義は「敵を殲滅すること」ではなく、「飛行敵を殲滅すること」に変わりますし。


バシラを基軸に、後一体は適当なレアリティを育てるといいでしょう。交換所にスピカがいたり、黒チケでナナリー( 廿_廿)を取った人は、銀アーチャーを育てる必要はないでしょう。
自分はバシラの他に、一応金ユニのクレアを育てましたが、ほとんど活躍する機会は無かったです。ぶっちゃけモルテナを取ればバシラだけ育てればいい気もします。



ウィッチ×0~1

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ガーゴイルやアーマーなど、序盤に防御が高い敵に対しての有効打になりうる魔法攻撃を行うユニット。

過去の銀以下攻略動画における常連ではあるが、黒チケや40連等でいろんなキャラが引けるようになった現在では、ウィッチの需要は高くないですね(というか鈍足が活きる場面が少ない)。

モルテナを選べばまず育てる必要がないですし、ゴールド以上でもパッとしない性能が多いので、育てる必要性があまりないです。

ただ、ガチャ等で全く魔法攻撃を行うユニットが手に入らなかった場合には、必ず1体は必要になるでしょう。

その場合銀ウィッチか、育てやすく中盤以降も使える可能性がある金ウィッチを育てるといいでしょう。



メイジ×1

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ウィッチと違って範囲攻撃がかなり有用なので必ず1体は育てることになります。

アーマーで止めてメイジで焼き払う、というのは序盤の最強戦略ですし、序盤から1体は必要になるのでとりあえず銀メイジ1体は育てることになります。

個人敵には好感度がいらないヴァレリーを育てるのがおすすめ。

ヴァレリーを育てきった後は、手持ちの範囲攻撃・マルチロック持ちと相談して、より高レアのメイジを育てるか育てないか決めましょう。



ヴァンパイアハンター(VH)×1

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というか、銀VHのフーリのことです。
フーリは交換所で10万G払えば銀ウィッチと交換できるので、ガチャで来ない場合にはさっさと交換してしまいましょう。

序盤からとても強く、CCすれば三連射するため、低防御の敵にはめっぽう強いです。アーチャーを複数育てる必要がない理由の一つに、彼女の存在があります。



風水士×1

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優先度はそこまで高くない(オアシス委任後でよい)ですが、いずれ必ず育てることになるユニットです。

地形の影響をカットすることがでるため、猛毒ステージや砂漠などで大活躍します(いるといないのとでは難易度が大幅に変わってきます)。

とくに砂漠では、風水師がいないとモルテナがほとんど意味をなさなくなるので要注意です。

回復力というより、地形軽減効果を狙って育てるので、できれば覚醒までできる金ユニット以上がいいですが、最悪フェイでもいいでしょう。



バンデット×1~2

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差し込みやら避雷針やらで何かと役にたつユニットです。銅でもいいので、できれば1~2体育てておくといいでしょう。銅ソルジャーでもある程度代用はできます。

ちなみに自分は育ててなかったのでちびラピスのデーモントークンで代用していました。



ユニットの育て方


プラチナアーマーは必ず精霊と一緒に8倍煮込みや4倍煮込みで使いましょう


自分はこれを知らずにそのままプラチナアーマーを与えて後悔しました。


あと、金・プラチナ・黒ユニットには、それぞれのレアリティに応じた、小精霊の祝福という単体でものすごい経験値をくれるユニットがあります。

毎月の名声の報酬でそれぞれ2~3枚貰えるので、彼女らをうまく活用するといいでしょう。最近はケチってそんなに貰えないことが多い。

具体的には、LV1の時に与えると一気にLV50まで上がるので、CCがあるクラスの金以上のユニットに与えて一気にCCするのがいいと思います。

中途半端に経験値を与えていると、その分が無駄になるので、経験値餌をそのまま食わせる生食いは、CCがいらないユニットか、小精霊の祝福がない銀ユニットがおすすめです。

小精霊の祝福は、金ユニットに対応したアレグリアが一番入手機会が多いので、金ユニットの育てやすさは銀以上です。積極的に金ユニットを育ててもいいでしょう。

最初のアレグリアはイーリスに与えて一気にLV50にしてCCを狙い、また最初にファラハはモルテナに上げるととても攻略がスムーズになります。フロイデはバシラに与えるといいでしょう。






魔水晶交換おすすめユニット


交換所にある、魔水晶と交換できるユニット達です。一か月単位でユニットが入れ替わり、大体3か月くらいで一巡します。

魔水晶は水曜日・日曜日の曜日ミッションで入手できます。戦力が整わないうちに魔水晶を集めるのはおすすめできないのですが、下記のユニットがいるならとっておくことを検討しましょう。


妖精魔鎧兵ライチ

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メイジアーマーという、本来2体でやらなければできないことを1体で行えてしまうユニットです。

しかし純粋なアーマーほど防御力は高くないので、本職の高防御ブロックユニットは育てる必要があるでしょう(アーマーである必要はなく、例えばダークファイター等でもよい)。

ただ自分は(タイミングの都合で)とりませんでしたし、マルチロック持ちや金以上のアーマーがいあるなら取る必要はないでしょう。逆にそれらがそろってない場合は、是非取っておくべきです。


妖精郷の射手スピカ

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バシラと同じ、プラチナのアーチャー。

エルフなためHPに不安がありますが、攻撃力が高く、さらにスキルが特徴的なため、黒アーチャーを手に入れた後でも使いどころがあるユニットです。

無課金の場合、バシラ+スピカが基本のアーチャー編成になると思います。

コスト下限まで近いのも○。

S覚醒はしない方がおすすめです。

ただ、これもタイミング的な都合で私はとっていません。よほどのステージではない限り(飛行敵が多いなど)アーチャーは2体いりませんし、ある程度未覚醒LVマックスが増えてきたら魔水晶は覚醒精霊に使いたいという理由です。


妖精女王シーディス

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これまたエルフのヒーラーです。

攻撃力(=ヒール力)が高く、無課金で手に入るヒーラーの中では最高の部類に入ります。

また長時間射程を延ばせるスキルも特徴的で、使いどころが多いユニットです。

プラチナ以上のガチャヒーラー(カミラ、サーリア、イリス等)がいない人は、必ず取る必要があるとまで言えるでしょう。

この中ではもっとも優先度が高いです。


帝国軍師レオナ

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魔水晶ではなくガチャで手に入る虹水晶400個と交換できるユニットです。

後衛戦術家のスキルのクールタイム短縮という効果が唯一無二なので、いずれは手に入れるべきユニットです。

ただ、序盤はあまり育成する必要はないでしょう。

一応スキルで75%回避の運ゲーをして突破するということもできますが、効果時間が短いので過信は禁物です。




デイリー復刻おすすめユニット

デイリー復刻は、毎日日替わりで復刻されるユニット群です。大体1か月~2カ月の周期で一巡します。数が多いので、ランク分けをします。


優先度S (どんな育成度合でも必ず1体は入手した方がいいユニット)

帝国神官戦士ルチア

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というより、神官戦士というクラスが近接マスにおけるヒール枠として、優位無二の役割を持っています。

遠隔マスが少ないマップ等では、神官戦士がいないと回復が厳しいものもたくさんあります。そういう時に、ルチアがいるといないとでは攻略の難易度に雲泥の差が生まれてしまいます。

さすがにガチャユニの神官戦士には劣りますが、ルチアは神官戦士の中でもかなり優秀な部類のため、他のガチャ神官戦士が手に入らなければ、育てていて損はしないでしょう。


情熱の踊り子ワルツ

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ダンサーという、一切攻撃しませんが、範囲内の味方に自分のステータスを加算できる特殊なクラスのユニットです。

通常火力で敵を倒せている分にはダンサーは必要ありませんが、火力が必要な高難易度になればかなり役立ってきます。

中でも、ワルツは、同じイベユニのハナよりも癖がなく、さらにたとえガチャからより強いダンサーを引いたとしても、S覚醒が永続、という差別化ができますので、育てておいて無駄になることがないユニットです。

忘我の呪術師レヴィ

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相手の攻撃力を下げることができるユニットです。

本体の攻撃能力はすすめの涙程度ですが、敵の攻撃力を下げるというのが強力で、魔法都市のゴーレムや魔神等の受けにくい敵を受けられるようにする可能性をグッと高めるユニットです。



優先度A (同じ役割のユニットがいなければ手に入れておきたいユニット)

爆砲の新兵カノン

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砲術士という、範囲物理攻撃を行うユニットです。

カノンは砲術士としては癖の強い部類に入りますが、範囲攻撃に悩んでいる王子なら育てる価値はあると思います。


魔法剣士シャルロット

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魔法剣士は、近接マスにおける遠距離魔法ということで序盤は何かと便利です。

しかし、近接遠距離魔法のキャラは高レアリティにたくさんいるため、そういったキャラがそろってくるとお役御免になります。

事実、魔法剣士がいなくて積む、というステージはほとんどありません。

ただし、シャルロットの場合は、スキル覚醒をすると自動でスキルが発動するようになるので、大討伐などの放置周回における適正は高いので育てて損はないと思います(まぁレオラを持っていれば解決する話なのですが)。


混血の狩人フラン

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プラチナのVHです。

銀VHのユーリが銀ユニット最強なので、プラチナVHのフランも最強…とはならないのがアイギスの難しいところです。

VHは高防御相手にするとグッとDPSが落ちますが、高難易度になってくると高防御の敵が増えるためVHはあまり強くありません。

ただ、遠距離ユニットとしては破格のHPとタフネスを持っているので、避雷針にしたり、近接出撃禁止マップ等では何かと輝きます。




優先度B(同じクラスのユニットがいなければ入手してもよい)
帝国兵長リーゼロッテ

昔ではかなりおすすめされていましたが、よほどソルジャーが手に入らない限りケイティでいいです。

まずイベント産であるため、下限にするのが大変です。そしてソルジャーは初手に出す以上下限であることが望ましいため、膨大なスタミナと結晶を吸い取られることになります。

さらに第二覚醒でハズレ分岐のウォーリアをもらったのが痛く、コマンダーをもらってさらにコストが下がったケイティとの利便性の差があります。

ジェロームやアルティア、もしくはマーチャントが引ければ他のソルジャーはいらないので、そういった部分でも育てた際のリソースの浪費というリスクを慎重に考える必要があります。


聖鎚闘士ミランダ・聖戦士マリーベル

プラチナのヘビーアーマーですが、どちらも受けとしてはパッとしません。

正直金ガチャのベルニスの方が有用まであるので、よほどアーマーやブロユニに恵まれない限り育てる必要はないと思います。



背反の癒し手ユーノ

プラチナヒーラーという点で育てたくなりますが(自分は育てました)、スキルに回復強化がついてないので正直微妙です。

そもそもヒーラーに攻撃は求めてないのでスキルは̪死にスキルであり、もっぱら基本ステータスの高さがウリとなります。

しかし第二覚醒でオラクルをもらったので、ハイエロをもらった金イーリスの方が覚醒後は回復力が高くなります。

魔水晶交換所にシーディスがいることも考えれば、ヒーラーはイーリス+シーディスそしてガチャユニで賄えるのであり、ユーノに費やすリソースはありません。



ちなみにサブリナはバシラのスキル餌として使えます。


番外編:育てて後悔したユニット達

堕天使クロエ

スキル中のマルチロックに惹かれましたが、マルチロックユニットは高レアにたくさんいますし、避雷針としてもトークンの方がいいので、エンジェルのニートタイムがひたすら使いにくかった印象しかありませんでした。


白衣の錬金術士コリン

「敵の防御力を下げれる!」とウキウキしながら育てましたが、そもそも現在物理アタッカーは少ないですし、こいつで防御を下げて攻撃したい仮想的もいません。


秘法の伝承者オデット

覚醒スキルが敵の魔法耐性を下げられるので、育ててみましたが、スキル覚醒がフェス前提ですし、育てているうちのもっと便利な魔耐デバフキャラが引けたので育てるのをやめました。


暗黒騎士ユリナ

ボス受けができるユニットとして育ててみましたが、そもそも防御力が上がっても意味がないボスが増えたり、HPで受けるボスが多いので、育てるのをやめました。


天才戦術家ヘレナ

ソルジャーマーチャントでコストを稼ぐ方が、前衛軍師を経由するより手間がかからないし、効率的なので、前衛軍師というクラス自体が死に職になりつつあります。