12月(SFL3月期)用秘術ウィッチ

 

1. はじめに

どうも。

SFL環境も残り数日なのにデッキ紹介をするスタイル。

 

世間は新カード情報で賑わい、来期からの構築を考える人が多く、またライバルズや動物タワーバトルへのプレイヤー流出が止まらず過疎りかけているランクマッチですが、今月MPを稼ぎたい物好きの人のために(残り数日しかないけど)、私が使っているデッキ紹介をします。

 

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今環境で最もデッキパワーが高いと思われる秘術ウィッチです。構築やマリガンについては後述します。

 

 

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これでグラマスに上がりました。

累計BPと獲得MPから計算した勝率は、約65%です。

これには途中ミッドネクロで溶かした分も含まれているので、実際はもうちょっと高いかもしれません。

私みたいな脳死マナカーブガイジでも3分の2近く勝てるということで、相当デッキのパワーが強いということだと思います。

 

 

 

 

2. 現環境について

 

 

もはや伝説と化したインフレすいません謝罪文のあと、こりずに原初ドラゴンを生み出し、案の定一ヶ月でナーフされ、シャドバ史上初めてTier0デッキが存在しないごった煮環境となった先月。

 

若干超越が強いように思われましたが、勝率を見る限りそこまでではありません。上手い人は強いんだろうけど。

 

今月は超越がナーフされ、今まで食っていたミッドレンジデッキとの相性が五分五分なり、使用率が下がることによって他のコントロールデッキも戻ってきました。

 

総じて、多種多様なTier1デッキが存在する良環境となっております。

 

一方で、圧倒的なパワーを持つデッキが存在しないということは、デッキの理解度というより、デッキの相性によってあらかた勝負が決まってしまう場合が多く、今回のrageファイナルのように、相手の型に合わせたデッキを使うということが重要になってきます。

 

しかし、ラダーはBO1なのでマッチングを祈るしかないですね…

 

 

3. デッキ相性について

 

現在のシャドバには、大きく分けて4種類のデッキアーキタイプがあります。

 

 

アグロ

1マナフォロワーを6枚〜9枚積み、1tから動いてくるタイプのデッキ。基本的には体力1〜2程度の軽量フォロワーを横に展開し、AOEが豊富になる6tより前に相手の体力を削りきるプランを持つデッキを指す。

例:アグロヴァンプ、アグロエルフ、アグロロイヤルなど

 

 

ミッドレンジ

2マナフォロワーをある程度積み、4〜7tにバリューを発揮するカードをメインに積んだタイプのデッキ。

基本的には中盤(4t〜7t)にかけて体力2以上の中型フォロワーを横に大量展開してくるビート系のプラン目指すデッキタイプが多いが、秘術ウィッチやROB期のアルベールロイヤルなど、横に並べず直接相手のライフを削ってくるデッキも含まれる。

例:ミッドレンジロイヤル、ヘクターネクロ、秘術ウィッチ、(前よりの)N系デッキ、原初ドラゴン、ドロシーウィッチ、天狐エイラなど

 

 

(コンシード)コントロール

低コストフォロワーは最低限にし、序盤〜中盤は除去スペルでしのぎ、相手のリソースを枯らして勝つプランを取るデッキ。回復カードやAOE、ドローカードがたくさん積まれている。アグロ相手やミッドレンジ相手はひたすら凌ぐことがゲームプランになるが、同型対策のためにフィニッシャーを入れているデッキも多い。しかし後述するコンボデッキほど強力なゲームセットプランは積んでいない。通称隠キャデッキ。

例:咆哮ドラゴン、コントロールヴァンプ、ネフティス、冥府、イージスビショップ、(後ろ寄せの)N系デッキ

 

 

コンボ(コントロール)

複数枚のカードが絡むコンボを使用し、終盤(8t以降)に相手のライフを一気に削ったり、特殊勝利によって勝つことを目的としたデッキ。コンボの妨害手段があるもの(OTKエルフに対する守護フォロワーやセラフに対するオーディンなど)が多いが、コンボの対策が全くできないもの(超越)も存在する。

例:魔界ドラゴン、OTKエルフ、超越、セラフなど

 

 

これら4種類のアーキタイプのうち、

 

アグロはコンボに強い

ミッドレンジはアグロに強い

コントロールはミッドレンジに強い

コンボはコントロールに強い

 

という4すくみ関係が成り立っています。

 

 

アグロ⇔コントロールや、ミッドレンジ⇔コンボのマッチアップはデッキごとに異なりますが、基本的には互角です。

 

 

どのタイプのデッキを握っても不利マッチに遭遇したら厳しいので、ある程度は割り切る必要があります。

時間効率を見れば、一試合が早く終わるアグロが1番MPを盛りやすいと思います。

勝率を気にする人は、環境に多くいるアグロに有利がつくミッドレンジタイプのデッキを握ると精神衛生上良いでしょう。

 

 

秘術ウィッチは、そのミッドレンジデッキの中でもパワーが飛び抜けており、他のミッドレンジとのマッチアップにも強いのが特徴です。

 

有利:(前よりの)Nデッキ、ミッドレンジネクロ、ミッドレンジロイヤル、アグロエルフ、ネフティス、ドロシーウィッチ

微有利:アグロヴァンプ、アグロロイヤル、天狐エイラ、復讐ヴァンプ、疾走ビショップ

五分:超越ウィッチ、OTKエルフ、(後ろよりの)Nデッキ

微不利:魔海ドラゴン

不利:コントロールヴァンプ、ランプドラゴン

 

 

4. 秘術ウィッチの特徴

4.1. 奇術師による強力な盤面制圧能力

秘術ウィッチと対戦した者たちが最も恐れるムーブが、1t土→2t奇術士→3tフロウです。奇術師による蘇りは、実質1マナで2/2を召喚しているのに等しいので、序盤から盤面の戦いで有利になります。

 

4.2. 天輪、若・老レヴィによる豊富なバーン

 

直接相手のライフを削るバーンカードが豊富です。これらのカードの脅威をもろに食らっているのがランカー御用達の復讐ヴァンプであり、MPの高い人たちにデッキ相性で勝てるという利点があります。

 

 

4.3 オズによるスペルコスト踏み倒し&リソース回復性能

 

 普通のデッキ相手だと、相手の手札の枚数はそのままリソースの差となります、従って相手の手札が少なくなればなるほど、こちらのリソースアドバンテージが生きてきます。この例外が秘術ウィッチであり、相手の手札が少なくなってもオズによるドローがあるので安心できません。むしろオズは手札が少ないほどバリューを発揮するカードなので、通常のデッキとは違い、相手の手札が多いほうが安心する、ということまであります。とくにミッドレンジ対決などで、お互いトップ勝負となった時に出てくるオズには絶望しかありません。

 

 

5. 構築

 

 

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(再掲)

 

土:望遠鏡:使用=13:3:11の、いたって普通の構築です。

 

 基本的に土の供給カードと消費カードは同数~同数+2ぐらいのバランスが良いと思います。攻略サイトに乗っている土15枚編成は大抵の場合、供給過剰となるようなので気をつけたほうがいいでしょう。

 

土ウィッチというデッキは土の印と消費カードが合わさることによってバリューを発揮するコンボデッキとも言えるので、事故の可能性は他のデッキよりも高く、構築には細心の注意を払うべきです。

 

 

 

6. デッキコンセプト

 

いたってオーソドックスな土ウィッチです。ルーンアルケミスト、双璧の召喚を積むことによってアグロ耐性を上げてきます。

 

対アグロ戦はフロウの回復やガーディアンゴーレムで凌ぎ、相手横並べを6t若レヴィで一層し、

対ミッドレンジでは、奇術師や豊富なバーンでダメージレースに勝利し、

苦手なコントロール相手でも夜の魔術・老レヴィのアグロプランでの勝利や、リソース勝負になった際もオズによる継戦能力があるので、半端なコントロールデッキでは止められません。

 

1番強い動きができるのが6tで、若レヴィの3点AOEが強烈ですが、オズ+変成or舞踏といった裏目の存在や、オズ+双璧で盤面を一気に作ってしまうという動きも可能で、相手としては安定して受けきることは非常に難しくなっています。

 

一方でその前の5tの動きが(他のミッドレンジデッキの理想ムーブに比べれば)弱く、そこをしのいで6tにどうつなげるかが重要になってきます。

 

ちなみに世間ではミッドレンジ秘術とバーン秘術があると認識されているようなのですが、TOG期のヘクター入りアグロネクロとヘクター入りミッドレンジネクロを区別するぐらいには無意味だと思います。デモストが差別化の基準ならそんな弱いカードはアグロでも入りません

 

 

 

7. 採用カード 

【1コスト:8枚】

 

・魔女の大釜 ×3

 

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知恵の光です。文句なしの3投。ラストワードの価値が高く、こいつが最初に使用されるように調整して出すのがコツです。

 

 

 

・星見の望遠鏡 ×3

 

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0コストで打てる智慧の光です。基本、盤面にすでに土がある状況で、テンポロスしない1ドローを目的としてプレイしますが、土がないときの緊急用にドローなしで使うこともありますし、2t奇術師を強くするために1tに置く場合もあります。

 

 

 

・くず鉄の練成 ×2

 

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1コストの土の印の中では最もバリューが低いと感じるので2枚にしています。盤面が窮屈になりがちな土ウィッチの中で、強制的に盤面を2つも占拠してしまうのが弱く、しかも一緒に出るフォロワーが0/2です。しかし1コストで出る守護ということで、こいつの裏にフォロワーを隠しながら進化する動きが強い(というかコントロールデッキに対してはそういうふうに攻めていかないとジリ貧になる)ため、使い所自体は多いです。しかし、特に序盤では、プレイする優先度としてはバニラの土の印よりも低いと感じています。

 

 

 

【2コスト:14枚】

 

 

・幻惑の奇術師 ×3

 

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ナーフ候補No.1です。序盤での無限に復活する動きがとても強く、土と奇術師を置いた秘術から盤面を取るのは非常に難しいです。

 

一方で、中盤・終盤になれば、奇術師に土を使われるよりも、天輪や若レヴィに使うほうが動きとしては強いので、適当な段階で見切りを付けて自殺させないとと土の需要過剰となってしまいますので注意しましょう。

 

世間で騒がれているよりは、結構強さはない気がします。単に私の使い方が悪いのかもしれませんが…。

 

 

 

ドワーフアルケミスト ×3

 

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実は2積みも十分視野にいれるべきフォロワーです。

 

あまり強くない理由としては、①3tに土の印と一緒に出す場合3/2/2となりフロウの劣化となる、②進化時スタッツが低く、進化を切りたいフォロワーではない、③進化時にサーチしてくるカードが望遠鏡の場合寒すぎる、④手札が減らないのでオズでドローする際のロスになる、といったことが挙げられます。

 

一方で、この構築では、①2コスト10枚体制を整えたい、②フロウや他の土の印カードと違って手札に土を温存できる(盤面を埋めないし、バハムート対策にもなる)、③進化を切ることによって土の消費カードを呼び込むのは、土の供給過剰事故が起こったときにはとても有用である、との理由から3積みしています。

 

 

 

・古き魔術師・レヴィ ×2

 

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2/2/2の枠にして、進化を切ることによって大きなバリューを発揮します。3積みでもいいと思いますが、先行の場合、どう頑張ってもこいつに三回進化権を切ることができないので2積みです。50%の確立でファイターになるのであれば、3積みする必要はないとの認識です。

 

 

 

・ルーキーアルケミスト ×2

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2/2/2枠その2。一応土を消費してくれるので、事故りかけたときは有用なカードです。とはいったものの、土を使用するカードとしては一番バリューが低く、できるだけ他のフォロワーに土を使わせてあげたいところです。ガデコ自体はアグロ対策としてはかなり有用になりますが、体力3を取るカードは現環境では本当に多いのでそこも弱いところです。

 

 

 

・炎熱の儀式 ×2

 

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クソ弱いです、なんで入れているんだろうって感じになります。一応土の供給と使用のバランスがいいので2枚積んでいますが、変えたほうがいいかもしれません。アグロ相手に強そう、という感じがしますが、アグロヴにはユリウスや糸蜘蛛といったこいつでは取れない体力のフォロワーがおり、アグロエルフはリザによる裏目があるので、正直序盤に使うことはあんまりないです。静寂の実験室が来たら真っ先に抜けるカードだと思っています。

 

 

 

・ルーンの貫き ×2

 

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本来4コストですが、4コスで打つことはほぼ無いので2コストの枠に入れています。以前これを抜いた防御的な秘術で回してたときに感じたのが、このカードの有無によってドラゴンや復讐に対する勝率が変わって来ることです。2コスト2点除去はそこまで強くないのですが、2点のバーンダメージが強いです。コントロールやミッドレンジとのトップ勝負となったときも、自己完結しているバーンなのでとても強いです。ちなみにオズを出した後に進化すると、1コストから2コストに上がるので注意しましょう。

 

 

 

 

【3コスト:4枚】

 

・聖法の教師・フロウ ×3

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土ウィッチが今段で得た最良の強化です。普通に3/2/3はフォロワーとして強く、更にテンポロスせずに土の印を置き、更に回復までついてくるといったアドの塊です。正直回復はおもちゃみたいなもので、超越ウィッチの精神統一レベルですが、対アグロ戦では馬鹿にならないのか相手が必死に除去してきます。そのあたりで相手のテンポロスを狙えるので、アグロにとても強いカードです。

 

一応の欠点として、盤面を2つ占拠してしまうので、調子に乗って複数体出しているとあっという間に盤面ロックをかけられてしまうので気をつけましょう。

 

 

 

・夜の魔術師 ×1

 

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軽いイピリアです。対コントロールで序盤からダメージを与えていかないと行けない状況で進化を発揮します。殴らずに潜伏を維持したままとか、あえて盤面処理に回した方が打点が高くなる場合もあるので、使い所が難しいカードでもあります。対コントロール以外では、3tに何もせずに相手に渡していることになるためピン積みです。

 

 

 

 

【4コスト:3枚】

 

・天輪のゴーレム ×3

 

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4/4/3という頭でっかちな攻撃的なステータスを持つフォロワーです。土の印の3点バーンは秘術の主なダメージソースで、除去にも顔にも使えるのが強いです。巫女やセレスではこいつを上から取ることができないので、そういうマッチアップでは積極的に空進化を切っていきます。

 

 

 

 

【5コスト:5枚】

 

・オズの大魔女 ×3

 

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個人的に土ウィッチで一番のパワカだと思ってます。土ウィッチにおけるベルフェです。

 

ドロソとして優秀なのでミッドレンジデッキでも息切れしない点も優秀ですが、他のドロソと違うのは、手札が少なければ少ないほどバリューが上がるという点です。

 

つまり、秘術としては、オズを起動させる前のターンでは、他のフォロワーや土などを盤面にオールインさせることがノーリスクになるのです。

基本的にシャドバでは、強力なAOEの存在によって、中盤、特に6t以降にフォロワーを並べる動きでは、複数除去のリスクが発生します。除去を打たれる事によって手札が枯渇し、リソース差で負けてしまう、というのがアグロや前のめりミッドレンジの典型的負けパターンであるため、ある程度継戦能力のあるミッドレンジデッキでは、相手のAOEをケアしながら戦うことが求められます。

 

しかし、オズに関してはこのケアは必要ありません。全除去を打たれたところで、盤面きれいになった、ラッキー、じゃあ次からオズで宇宙展開してやるぜ!となります。相手としては虎の子のAOEを吐き出された挙句、相手のリソースは除去を打つ前と変わらない(むしろ増えている)という悪夢のような状態になります。毎ターン相手に除去を迫る動きが本当に強く、この点で、本来相性が悪いコントロールデッキに対してもオズの回り方次第ではぶち抜けるチャンスが十分にあります。

 

もちろんミッドレンジ相手にもとても強く、この場合はスペル踏み倒しの効果が生きていくとこなります。

 

若干の注意点として、スペル踏み倒しのバリューとドローのバリューは背反することが挙げられます。オズ+手札のスペルは強力ですが、その分ドロー枚数が減りますし、新しくドローしたカードの中にスペルがある可能性があります。大抵の場合、相手はオズを親の敵にように除去してくるので、引いたスペルは無駄になってしまう可能性がある点は留意して下さい。ドローによるバリューが高い状態なのか、スペルによるバリューが高い状態なのか、対面と状況よってオズの出すタイミングも異なるので、そのあたりがキモになると思ってます。

 

 

 

・死の舞踏 ×2

 

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確定除去+2点バーン。オズが絡んだ6ppのオズ舞踏の動きはとても強いですが、オズが絡まないとはっきりいって弱いと思います。

 

特に5tに素で打つ動きがとても弱く、盤面における壮絶なテンポロスになります。オズとセットで手札にない状態が常にあるので、舞踏は事故要因カードになりえます。従って3積みではなく2積みです。

 

 

 

 

【6コスト:5枚】

 

・偉大なる魔術師・レヴィ ×3

 

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土が大抵のミッドレンジデッキに有利がついている理由がこれです(ついでにヘイトも買っている)。単純に進化権なしで出る3点AOEが強く、横並べしてテンポを取ってくる正統派のミッドレンジデッキには同じ次元での勝負をさせません(無限奇術師をやっと倒したと思ったらこれが飛んできて盤面壊滅したらそりゃ怒るわな)。

 

天輪と違い、一応土の印がなくても3点ダメージを飛ばせる点がトップ勝負になったときも強いです。

 

 

・変異の雷撃 ×2

 

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とても攻撃的なカードです。押している状況では鬼のように強く、相手が守護を並べて延命を図ったところで、これを打てば、オール顔面かつバーンダメージという申し訳なくなってくるカードです。

 

BBやモルディカイ、カムラといったTierとしては低いけど、ラダーではたまによく見る相手にこれ一枚で仕事してくれるのがとても心強いと感じたので2積みにしています。

除去不能フォロワーを1/1に変えてしまうというのも魅力ですが、何よりも魅力なのが、6tでこちらが取れる択が増えるということです。レヴィによる3点AOEの威力はケアされやすく、相手の盤面が体力4以上を保ったままターンが返ってくることが多いです。その状況から繰り出される雷撃の威力は尋常ではありません。オズ雷撃なんかした日には指名手配されるべきです。

 

さすがにアグロ相手では完全にお荷物となり事故要因となるので2積みにとどめています。

 

 

 

【7コスト:1枚】

 

 

・双璧の召喚 ×1

 

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体力4の守護を2体作る非常に優秀なカードです。土込みで体力4の守護というのが非常に偉く、ミラーやヴァンプ戦で非常に優位にたてます。単純にオズを絡ませて横にボードを広げる動きも強く、4/5、4/4、4/4と並べて一気にビートする動きはROB期のドロシーを彷彿とさせます。守護裏にオズを置けるという意味で、スペルが手札に多い状況でも打ちやすく、オズと絡ませた場合のバリューは計り知れません。

 

一方で、オズと絡めてないと若干微妙という点、7コスはやはり重いという点で、本当は2枚積みたいのですが、ピン積みにしています。

 

 

 

 

 

 

 

8. 不採用カード 

 

 

・デモンストライク

 

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4コスで使えば明らかにテンポロス、オズ絡みで引いたり使えれば紅蓮の魔術ですがリーサルターンは6t以降になります。オズと組み合わせたいスペルの中では最も優先度が低くなるので実際に使えるのはもっと遅くなるでしょう。それまで手札で腐らせるという意味で、明らかに事故要因です。

 

 

 

 錬金術の代償

 

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炎熱の代わりに入れてみましたが、1コスト増えただけで使うタイミングが極度に少なくなり、事故要因にしかなりませんでした。リザやミラーでの奇術師を消滅させられる点は強いのですが、所詮2コスフォロワーを3コスで処理していることになるので、他に優先すべきプレイがあると感じました。一番のメタであるドラゴンのアイラに対しても、以外に相手がアイラを出してくるタイミングが少なく、使いどころが少ないと感じました。そもそもラダーのドラゴンならメタらなくても勝ててしまうのでドラゴンメタ構築にする必要はありません。

 

 

 

 

 ・禁忌の研究者

 

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不採用カードの中では最後まで悩んだカードです。単純に3枚目の舞踏として使える点、バハムートでオズや土が破壊された後もすぐに盤面を取り返せる点、6t目の選択肢を増やせる点が強いと思いました。しかしミラーやヴァンプ対面では、体力2のゾンビはとても弱いので不採用にしました。

 

 

 

 

 ・破砕の禁呪

 

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変異の雷撃との入れ替え候補です。防御的な雷撃といったところでしょうか。

雷撃と違って攻め込まれている場面でも使える点が評価されますが、現状の構築で土の印の消費がカツカツな点や相手の横並びに対しては大抵レヴィのAOEで足りてしまうので不採用にしました。

ミラーでは鬼のように強いので、ミラーをみるなら採用する余地は十分にあると思います。

 

 

 

 ・ロボ

 

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出したときの爽快感がたまらないので先月の超越が多い環境ではピンで刺してました。なにげに手札の土を吸収してくれるのでオズを相性が良いです。

しかし、こいつを積むより夜の魔術師をもう一体入れる方が超越に強くなると思います。

 

 

 

9. マリガン

 

基本は2コストフォロワーを引きに行きます。

1コスト土は、奇術師とセットのときのみキープして下さい。

理想のマリガン完成形は1コス土・奇術師・フロウです。

 

エルフ・ヴァンプ対面のときのみ2コスのフォロワーがいれば(奇術師以外でも)フロウキープします。

 

ドラゴン対面のときは2コスフォロワーがいれば夜の魔術師をキープします。

 

単純にデッキパワーが高いので、2コストフォロワーを返してまで奇術師を狙いに行く必要はありません。ただでさえ事故率の高い土の事故率が更に上がりますし、奇術師ムーブがなくても十分勝てます。ゆるふわキープで全然OKです。

 

 

 

10. 各対面ごとの立ち回り

 

こればかりは、とても文章には書ききれないので各アーキタイプ別の大まかな指針だけ書きます。

 

 

 

10.1 対アグロ(アグロヴァンプ・アグロエルフ)

ガデゴ・フロウなどによる体力3の守護・回復フォロワーに除去を打たせて、テンポダウンさせ、天輪・レヴィなど進化権が使えるターンから複数除去で盤面を除去し、相手のリソースをからせてゲームに勝利します。

 

6tまで耐えれば相手の横並べ展開を一掃できるので、若レヴィを持っている場合は5tに土が残っているようにしましょう。

 

オズのバリュ―はドロー効果よりもスペル踏み倒し、最悪の場合高いスタッツを活かした5tオズも視野に入ります。相手に除去を強要できますし。4コストや5コストのカードが少ないので、4t5tに2アクションできるように準備しておきましょう。

 

エルフ・・・奇術師が強いマッチアップですが、茨を張られてリソースゲームされるとこちらの土が先に枯渇するので、土の管理は慎重にしましょう。体力3ですがガーディアンゴレームはなかなか役に立ちます。

 

ヴァンプ・・・奇術師のスタッツでは糸蜘蛛やユリウスが取れないのでそこまで強くありません。むしろフロウやガデゴが生きるマッチアップで、どんどん彼らに除去を打たせテンポダウンさせましょう。

 

 

10.1 対ミッドレンジ(復讐ヴァンプ・天狐エイラ・ミッドネクロ・疾走ビショップ)

相手の強いターンが自分より速いのか遅いのかを判別し、手札と相談しながら、バーンプランやコンシードプランをとるか決めましょう。

 

基本的にオズが引けれてばロングゲームに強くなれますので、ミッドレンジデッキに対してはコントロールデッキのようにゲームを伸ばすことによって優位にたてます。

 

逆に夜の魔術師や老レヴィなど、バーンカードが沢山あるならアグレッシブに攻めましょう。

 

エイラ・・・5t天狐や6tアイテール天狐の動きがとても強いです。エイラを置かれる場合は隙ができるので進化を切って攻めます。奇術師は空進化を切って体力4を保つようにしましょう。アミュレットと天狐が同時に沸くと本当に辛いです。雷撃を打って、相手に2枚目の天狐がないことを祈りましょう。進化権の切れたエイラはゴミなので、いかにして進化を履かせるかが大事です。

 

 

疾走・・・こちらも5t6tの動きが強いです。疾走やバーンが多いということで、一気に体力を削られるので雷撃も打てません。完璧に沸くタイミングを調整されたフルムーブを受けきることは困難です。序盤にアミュレットを置く際に隙ができるので、そこでライフを削っでマウントを取らないとジリ貧になります。

 

 

復讐・・・おやつです。脳死で4tベルフェを置いてくる輩はバーンを焼き切ってしまいましょう。ディアボと緋色という2点回復カードが6枚積まれているので、バーンや顔に行くさいは回復込みで殺しきれるか計算しましょう。盤面を放棄して削り切れない場合、有利交換されて花澤・エメラダなどの疾走フォロワーで一気に逆リーサルまで持っていかれるので注意。手札にバーンカードがない場合は、ロングゲームを目指し相手に進化権切らせることに注力します。オズさえ引けていれば、シップの展開力やベルフェのリソース供給にも十二分に渡り合えます。

 

 

ミッドネクロ ・・・私がミッドネクロ を握るのをやめた理由です。レヴィの3点AOEがささるマッチアップなので大切に扱いましょう。他のミッドレンジデッキと違い、相手もある程度ロングゲームができるのでこちらから攻めていくことになります。こちらの最強ターンは6t、相手が強くなるターンは7tなので、そのギャップをつくといいと思います。一応セレスという実質巫女がいるので、バーンする際は回復を考慮に入れること。

 

 

コンボコントロール

 

アグロに弱いデッキなのでアグロっぽく攻めていくことになります。夜の魔術師が生きるマッチアップです。

 

魔界ドラゴン・・・サラブレまでは盤面を横に広げていくことを意識。くず鉄の裏に隠して殴ったり、ガデゴを使って魔界コンボを遅延させている間にバーンで焼ききるのが理想です。

 

OTKエルフ・・・くず鉄やガデゴが生きるマッチアップです。リノリーサルを計算しつつ適宜守護を立てましょう。オズ双璧をすれば相手はリタイヤします。

 

 

コントロール

基本不利です。オズのドローが大事なのでスペルを素で打つことが重要になって来ます。

 

咆哮ドラゴン・・・魔界と同じように戦いますが、サハイスラがいる分こちらの打点が伸びにくいです。舞踏と雷撃、こちらは4体までしか大型フォロワーを処理できませんが、相手の大型フォロワーはそれの倍くらいいます。オズによるロングゲームを目指してもあまりいいことがないですが、相手の事故にかけるしかない状況もあります。

 

 

昆布・・・絶望的なマッチアップです。ラダーにあまりいないのが救いですが、基本9tのセクシーまでに勝負を決めないと勝てません。3tブラッドムーンの場合は復讐が解ける7tに大量展開して一気にライフを削りましょう。ある程度に黙示録を割り切らないと9tの時間制限を迎えてしまいます。

 

 

ネフティス・・・他のコントロールに比べてかなり戦いやすいです。ネフティスの序盤の動きが弱いこと、モルディカイやカムラが雷撃で無力化できる点でだいぶ有利です。

 

 

 

以上