追悼:チヨ(餅)

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えー、只今、フォースター選挙の真っ最中ですが、残念なお知らせがあります。

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フォースター23rdのチヨが現在20位、降格はほぼ確実でしょう。

チヨ本体はいいのですが、チヨ餅はそれなりに使えます。

 

<チヨモチーフ>

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オートスキル

  1. 攻撃ヒット5回毎にアクションスキル強化+10%(最大50%)
  2. 通常攻撃時のSP回復量+3
  3. ターゲット距離延長

武器スキル

鶴に乗ってどこまでも(消費SP:27)

<付与効果>
会心ダメージUP(60秒/50%)
移動速度UP(60秒/50%)

 

条件付きASとはいえASを50%まで上げてくれ、さらにsprも伸びるなど、オートスキルの無駄がない。

会心ダメージUPと移動速度UPのバフも自前で盛っているキャラが少ないので、重複しにくく、腐りにくい。

イメージ的にはオスクロルモチーフとトワモチーフを足して二で割った感じでしょうか。

とくにオスクロルとのシナジーがよく、周回においては、sp効率の観点や移動速度から、チヨ餅オスクロルの方がオスクロル餅オスクロルよりも効率がいい、という場合が多々あります(オスクロルはS2の消費が重く、通常攻撃をしてSPを稼ぐ必要があるのが難点です。それこそがルウシェ餅マフユとの大きな周回上の差になってきます)。

というわけで持っていない人は、他に弓の強い武器がなければ、無課金でも交換を検討してみてもいいと思います。

具体的にはトワ餅orオスクロル餅を両方持っていない人は交換推奨、どちらか一方しか持っていない人は手持ちの弓キャラを相談して交換検討、と言った感じですかね。無属性なので持たせるキャラの属性を選ばないところも評価が高いです。

新フォスターが実装されてから(当落が確定してから)武器が来るまでタイムラグがあるので、その時が交換の最後のタイミングとなります。

あと、ルネッタモチーフもなかなか強かったのですが、一番の理由だった呪い対策が限定的ながら斧エクセリアとカスミイベの指輪でできるようになりましたので、優先度はかなり下がりました。

 
 
 

TOD環境型汎用ミッドレンジネクロ

※低ランク(A〜AA)向けの記事です。MP稼ぎとかをしている人は相応の人が書いたものを参考にしてください。

 

私はシャドバも無課金でやっているのですが、白猫同様、シャドバも無課金に優しいソシャゲだと思いますね。

定期的にパックを配ってくれるのと、要らないガードを砕いて自分の欲しいカードを生成できるので、無課金でも環境ごとに最低1デッキは作れる感じです。

 

無課金でも手っ取り早くランクを上げたい…という欲張りな人におすすめな、今期作るべき覇権デッキは、アグロネクロ!…ではなくミッドレンジネクロです。

 

 

ランク上げの効率自体はアグロの方が上でしょう。アグロは試合時間が早く終わるのでランクがどんどん昇格するというメリットがありますし。

それでも私がミッドレンジを押す理由は、アグロネクロはシャドバやっている感がないんですよね。

顔殴るゴリラデッキというか、それも1つの戦術だと思いますが、やっぱり盤面の取り合いもカードゲームの魅力の1つ。

ミッドレンジネクロ使ってる身でゴリラ批判とかするなよ、と思われるかもしれませんが、ミッドレンジは意外と考えることが多いと思います。

盤面処理するのか、それとも顔にいくのか、結構選択が大事になってくるんですよね。リーパーの育て方も結構頭使いますし。

ROB環境におけるドロシーウィッチがそうだったように、盤面重視かバーン重視かってのはやっぱり状況によって変わってきて、その些細な判断が重要かつ難しいと感じます。

 

まぁぶっちゃけミッドレンジもアグロネクロも必要カードは被っているので、とりあえずケルベロス、ヘクター、リーパー、ハウルなどを生成しておくといいと思います(最新式のアグロネクロにはヘクターは入らないみたいなのでヘクター保留でもいいでしょう)。それで2つデッキを組んでみて、気に入った方を使えばいいと思います。死の祝福ぐらいしか明確なデッキ上の違いはありませんし。

 

では、本題に入りまして、私の使っているミッドレンジネクロの紹介です。

 

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基本的にだーくねす・めあ氏の丸パクリで、この記事よりもリンク先https://gameband.me/shadowverse/articles/9560#RAGE&>の記事を見て下さい、って感じなんだけど、それだと書くとこないし、少し環境に合わせて変えています。

めあ氏のはネクロミラー後攻を引いた時用に最適化されています。しかしあとがきでも書かれているように、どれだけメタっても先攻ネクロの理想ムーヴに追いつくことは不可能です。そこで先攻ネクロをある程度諦めて、ランクマで多少当たるドロシーウィッチやエルフ、アルベールロイヤルに確実に勝てるように私なりに改悪しました。

 

以下、採用カードと不採用カードの解説です。

 

<採用カード>

ミミココハウルで9点、進化権が残っていれば11点。ヘクターorリーパー後のとどめに使える。

これがあることにより、盤面や手札が少なくなった時でも勝ちが狙える。

しかし基本的に盤面を埋めていくミッドレンジとの相性は悪く、4t目に出すカードではない。最後のリーサルに使うべきカードだろう。

逆にこれを使って盤面処理をさせられるという事自体が、盤面が埋まっていない&処理しなければならないという二重苦なので劣勢に立たされている事の証左となる。しかも祝福やヘクター、破魂に使いたいネクロマンスを消費してしまうし。

手札でかぶっても意味がないので三枚刺しではなく二枚刺しにしている。

 

パワーカード。三枚刺し。

しかし5コス3/3のスタッツははっきりいって弱いので、劣勢の時こいつに進化権を切るのは考えもの。ビショップにソニアを差すが流行っているので、役割が出てきた。

 

  • ヘクター

説明不要。三枚刺し。

 

  • シャドウリーパー

ネクロにおけるリノセウス。

本家と違って育てるのに工夫がいるが、体力まで上がり、盤面に居座り続ける事ができるのが嬉しい。

こいつが場に出ているとき、ネクロには不利交換という概念が存在しなくなる、まさにぶっ壊れカード。

私も四苦八苦だが、こいつをうまく育てられることが優れたネクロ使いの前提条件なのだろう。ぶっちゃけ低ランク帯のネクロミラーはこいつを育てるが上手いか下手かで勝負が決まる気がする。三枚刺し。マリガンでは全力で探すべき。

 

  • 骨の貴公子

最低でも一体以上フォロワーがいるときに使おう。できれば二体以上がよい。

 

  • ボーンキマイラ

フォロワーが全くいない時の先行3tに置くべきはこいつ。

 

  • ソルコン

ドローソースが全くないミッドレンジネクロの唯一のドロソなので重宝している。3枚ほしいところだが、2枚に妥協。

 

 

  • ネクロアサシン

上記の理由により。生贄にするのは不死者ではなく、ボンキマや貴公子、スカルビーストでも良い。というか不死者を殺してしまうのはもったいない感じもする。二枚。

 

  • 破魂の少女

ネクアサ・不死者を除くとこいつぐらいしか大型フォロワーを打ち取る手段がない。しかしドラゴン・ビショップあたりは進化権を取っておかれることも多く、他のリーダーもこいつに踏まれないために進化を切らないことが多い。このデッキなら2tに素出ししていいと思う。三枚…だけど生成できてないので二枚である…

 

  • グリムニル

ミラーやアグロ系相手に後攻を引いたときに役立つ。先攻ではあまり使えないかもしれない。二枚。

 

  • ゾンビパーティ

これがないとミラー後攻で積む。2コスで使ってもいいし、7コスで使ってもいい。というか7コスで使ったときは正直ぶっ壊れやろ。ミラー以外でも、アグヴのユリウスと3コス最強スタッツの2/3を打ち取れるため、見れる範囲が広い。

先攻でもオルトロスが触れられない体力3、特にどのクラスでも入っているグリムニルに触れられるので出番はある。文句なしの三枚。

 

先行4tに出すのが強い。ネクロを相手するときは、こいつで踏まれない体力3のフォロワーを3tで出しておく必要がある。体力2相手フォロワーがいる、かつ味方フォロワーもいるという条件でしか働かないので案外出しどころがなかったりする。二枚。

 

 

 

  • レッサーマミー

2コスはいろいろ代替がきくのだが、こいつを入れているとアグロと勘違いしたビショップが法典をこいつにうってくる事もあるのと、終盤の疾走2点が役立つ事を期待して入れている。あんまり刺さんないのでリリエル・サージェント・ユニコあたりと入れ替えてもいいと思う。

 

  • 死の祝福

爆アドカードなのだが、ネクロマンス6が足を引っ張る。しかし一回出せれば、テミスやサラマンダーブレスで除去に来ても、ネクロマンスの赤字を最小限にとどめてくれる。コントロールデッキとトップ対決になった時に強い。しかしミラーではあんまり役立たない。

 

2コス2/2枠

マミー、ユニコ、スパルトイ、リリエル、コンジュラーから2種類×3は欲しいと言ったところ。

リリエルは進化切る時にラハブあたりに触れられることを考えると第一候補。あとビショップが増えてきたので少しでもネクロマンスを稼げるスパルトイを入れている。

 

 

不採用カード

 

  • リリエル&ダークコンジュラー

ミラー4t後攻でこいつらを出すと、三面除去&2面立つため一気に盤面を取り返せる。しかしネクロ以外にはエルフぐらいにしか刺さらないため、ネクロ少ない環境では不採用。しかしリリエルは後攻4tでラハブを踏みに行けるメリットがある。

 

  • 死の従者

盤面に触れられないのが痛い。無視される可能性があり、ネクアサやソルコンが来ないと腐ってしまうことが多いので不採用。ウルズやってる時間もないし。

 

  • 地獄の解放者

盤面に触れられるが、4コス1/1は辛すぎる。重要な4tの攻防で出せるカードではない。こいつに進化権切るのももったいない。

 

  • ウルズ

疾走ビショップかなにかと勘違いしていらっしゃる?

 

 

 不死者
ミラーマッチでは全く役に立たないが、エンシェントエルフやラハブに刺さる。

 

  • ユニコ

ミラーで役立つ。しかしこのデッキはミラーを意識していないので腐りやすいので不採用。アグロが増えてきたら入れ替えようかな。

 

  • 怪犬の墓守

消滅させまくるビショップ対策に…と思うが2tに出すカードではないし、3t以降ではこいつを出すための余裕はないのでいろいろ辛い。ビショップが過半数超えたら投入を考えるレベル。

 

 

各リーダー対策

対ネクロ

めあ氏の記事が詳しいのでそっちを参照して下さい(^^)

 

対ドラゴン

上に同じ・・・。だがネクアサが入っている分戦いやすいはずだ。

 

対ロイヤル

潜伏ガエル

ネクアサを入れたのはもっぱらカエル対策のため。オルトロスでも役割が果たせるが、3tに出してきたカエルしか打ち取れないため運が絡む。旋風刃でリーパーが死んでしまうのも辛いため、ネクロマンスをためてハウルやヘクターで決めよう。正直速度は以前のロイヤルの方が早かった。

 

アルベールロイヤル

死の祝福が刺さる。基本的に盤面を取って行ってヘクターで決めれば負けることはないだろう。5t進化アルベールを上から踏むことはできないのでそこだけ気をつけよう。

 

コントロール

デュランダルハウルとヘクターバフに刺さらないため、のびのびできる。ヘクターに進化権を残しておけばフロントガードジェネラルも貫通できる。というかコンロ環境にいるのか?一応旋風陣でリーパーが死んでしまうことだけ気をつけよう。

 

ヴァンプ

アグロ

ゾンビパーティーをユリウスに打ち込むことだけを考えよう。早めに処理しないとゴリゴリ削られる。

基本的に相手の方が早いので盤面処理をきちんとやること。バーンが多いので守護が刺さらないことも多い。

 

復讐

群れなす飢餓がゾンビやスケルトンに刺さりすぎる。リーパーを育てようにも黙示録が飛んでくる・・・。結構辛い。

メアリーやクイーンヴァンプなど、5〜6t目にネクロでは触れにくい体力6以上のフォロワーを出してくるのが本当に辛い。

 

ビショップ

消滅祭りで苦戦必死・・・。かと思いきや五分に戦える。

ただソニアが出てきてリリエルで取れないので、そこがキツくなった。しかし逆を言えば、5tにレオスピを出すことも減ったので、テミスを打たれるまでにリーパーを育てることがたやすくなった。

ビショップの記事もあとで書くが、基本的にネクロメタによせると他のクラスに勝てなくなる(ミラーも含めて)というディレンマがあり、そこが辛い。

 

エルフ

1tから動いてゾンビパーティも合わせてエンシェントを打ち取れるように頑張ろう。

テンポには盤面の展開力でこちらが優っているし、OTKはリーサルが8t以降になるのでこちらの方が早い。

 

ウィッチ

ドロシーウィッチ

化石のようにたまにいるROB環境の遺産。ミッドレンジネクロはドロシー上位互換なので基本的にやっていけば負けることはないだろう。死の祝福のゾンビは虹の輝きで返されてしまうのでそこだけは注意。

 

超越

ヘクターで決め切れる。もちろんここでも、リリエルの進化で氷像をぶち抜けるのが利点。

 

 

 

 

 

 

 

 

チトセのすゝめ。

 

さて、白猫はGW中で協力報酬アップがきてますね。
パルメ&エイジイベ、シャル&オウガイベ、ルカ&レインイベ、レクト&リネアイベ、と怒涛の4復刻の協力はまだ終わらせてない人も多いんじゃないでしょうか。
やってなかった人には、シャル&オウガイベのモニュメントが嬉しいですね。

 

さて、復刻はいいのですが、アクセサリをジュエルに変換したり、EXルーンと交換したりと、前回やった人も協力を回ること余儀なくされるわけです。

 

1年前のイベントだしよゆーよゆー。ユキ&テト&マナでぶっ潰してやるぜ!と意気揚々に乗り込むと…

 

ユキムラでペロる悲しい事態になるわけです。

 

 

 

 

 

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... その日 白猫民は 思い出した マンドラゴラに支配されていた恐怖を…

 

 

???「ただな、ユキムラを手に入れたからといって、全ての協力が簡単にになったなどと思うな。所詮、手際よく活躍できるように作られた接待という箱庭の中でしかぁー、いっ、生きていけないキャラに過ぎないんだ。いぃかぁー」

 

一応ユキムラはルネッタモチーフと封印無効アクセを装備することにより完全防御になります。ルネッタモチーフは本当に優秀ですね…

 

しかし協力に来る人、特にランマチでは呪い&封印なんてPSで避けてやるぜ、という真っ向勝負の方も大勢いらっしゃいます。そういう方々とランマチを楽しみたい人のために一つ、とっておきのキャラがあります。

 

 

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どん! そう、チトセです。

(タウンカスなのは許して)

 

 

 

 

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チトセはS1で異常状態バリアを味方に付与します。これが破格で、60秒に10回。レオリオモチーフみたなシャルの全体リジェネ並みに役に立たないバリアとは比べものになりません。チトセが一人いるだけで、異常状態にゲキ弱な2017年産キャラでもド安定。まさに一家に一台、チトセ。自前で攻撃300%まであげられるキャラがいる昨今、必要なのはルカバフやイロメロバフではなく、チトセバフなのではないでしょうか。

 

しかしいくらチトセのS1が最強といっても本体が貧弱では厳しい。そこで活躍するのが、四神協力で必死に集めた被ダメ-30%アクセです。これとチトセのオートスキルにより被ダメ50%軽減が可能!石板で防御を盛って600位上にすればめでたく9割カットが可能です。まぁ9割カットしたところでHPはそのままなのでインフレ後の協力だと死ぬんですけどね。

 

とまぁ書いてみたんですけど、実は被ダメ30%軽減アクセ持ってないんです。というわけで廉価版の構成はこちら。

 

 

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ネモモチーフ@ナイトメア、マッスルゴーレム、木星たぬき、ハーヴクーヴァ。とにかく防御値の高いやつから埋めていっています。幸い被ダメ-15%のアクセは持っているので、これでタウンカスでもなんとか8割カットできてます。(それでも9割カット時の2倍のダメージなんですが)

ハーヴクーヴァはアンフィスバエナと同じ防御値で、それでもいいんですけど、優秀石版で大抵他キャラがつけているのでつけっぱなしができるハーヴクーヴァをつけてます。

被ダメアクセが全くない!という方はハーヴクーヴァの代わりにガーディアンをつけましょう。90秒だけですが、防御値600以上で9割カットが可能となります。

 

 

そんなチトセが輝くのはヴァリアント協力星13。白マンがいるにも関わらず斬や突でいらっしゃる猛者が多いため、打属性のチトセなら役割が持てます。まぁ火力はお察しなんで気休め程度ですけど…(大体確3ぐらいです。)

一応チトセが出た時と同じくらいの時期の協力なんで苦戦はしないでしょう。上記の8割カット状態でも死にそうなときはなかったです。

 

 

被ダメアクセを持っている人は、チトセサポート試してみてください。ちなみにこのチトセバフ、ちょっと前の流星エンブレム協力でも刺さってました。オスクロルのS2の前にチトセS1を打つことで、絶対に状態異常にさせたいオスクロルVS絶対に状態異常にさせないチトセのほこ×たてができたのは胸熱でした。

 

 

そんなことよりパルメ餅マナやユーリエ餅ノアで自演した方が効率的だなんていわない

 

 

呪斧シャルロットの可能性。

みなさんこんにちは。初めての記事ですね。

 

シャルが手に入ったので、いろいろ石板や武器とにらめっこしてたのですが、なかなか難しいですね。まぁレイン難民の私としては待望の打属性キャラで喜んでいます。(ノア・セツナ・ユーリエ・レクト・マナもいないんですよね。英雄シャルとか正月アシュレイで頑張ってました。)

 

斧シャルに完全に合うという武器がないんですよね。まぁ私の場合、選択肢がなさすぎると言うことがあるんですが。実質ネモ餅か呪斧かの二択ですし。

 

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とりあえずネモ餅持たせているんですが、リジェネが被るのがあってあんまり合ってない感じですね。一応ネモ餅リジェネは2秒間隔、シャル本体のリジェネは3秒間隔で、回復量は攻撃の3%で同じなんでリジェネを上書きする意味はあります。

更に言えば、シャルのS1のリジェネは光焔の加護の前にかかってしまうため、一回S1を打ってから更にもう一回S1をチャージして打たないとリジェネ最大値にはならならないんですよね。どうせS1を2回打つなら、S1→武器スキルでもほとんど手間はかかりません。

訂正:S1のリジェネは一回目で光焔の加護込みの回復になっていました。なので理論上フルチャージS1一回で最大値のリジェネがかかるのですが、チャージ速度を上げていないと、フルチャージS1が溜めすぎてS3になってしまいます。なので、S3→フルチャージS1という流れになり、SPがもともと少ないシャルは、S2を打つ前にSP回収を余儀なくされます。もしくは、最初からチャージ1段階目のリジェネで我慢するという選択肢もあります。

ネモ餅の場合は、チャージなしS1→フルチャージ武器スキル、という流れになるので、上記よりは格段に少ないSPで最大値リジェネをかけられるという利点があります。

 

 

しかしネモ餅脳死は何か負けた気がする・・・。

 

そこで今回紹介したいのが最近めっきり聞かなくなってきた、呪斧です。

 

 

呪斧の利点:防御編

 

呪斧には他の呪武器とは違う点があって、実はデメリットの被ダメージ増加が2倍じゃなくて1.5倍なんですよね。これが大きくて、ある程度の防御力を持っているキャラクターならば、80%以上の時の防御2倍の恩恵が被ダメ増加のデメリットを上回る場合があるんですね。具体的にいうと、夏ピークの場合、防御力360以上でS1を打った時に9割カットが可能となります。

 

シャルの場合、防御性能はS1の被ダメ50%減しかありませんから、石板やらなんなりで防御値600を稼がないと9割カットできません。

しかし呪斧の場合は防御値2倍!デメリットの被ダメージ1.5倍はS1の被ダメ減で相殺できるので、9割カットのためには、防御値1100÷2=550必要になります。つまり呪斧を装備すれば、防御50分浮かせることができるのです!!!

 

???「 あっ、おい待てぃ(江戸っ子); 肝心なとこ洗い忘れてるゾ」

 

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 そうなんですよね。呪斧は装備による防御の上昇がありません。それに対してネモ餅は防御40、装備することにより上がるんですよね。これはタウン補正が掛かる前の値ですから、実際にはコレの2倍近くの防御値が加算されることになります。呪斧より50余分に防御を稼ぐ必要があるとは言え、装備だけでも呪斧より防御50以上になっていることが多いです。しかもHPが80%を切った瞬間に防御2倍は消えますからね・・・。しかもHPが半分になるし・・・

現状どう考えてもネモ餅のほうが防御性能はいいです。

 

 

呪斧の利点:攻撃編

防御がだめなら攻撃しかない!呪斧は攻撃2倍になるし最強!

と言いたいところですが、シャルロットはオートスキルとS1によって自前で攻撃力200%アップまで持っていけるんですね。呪い武器の攻撃2倍(100%アップ)はこれと加算の関係になりますから、実際に装備させても、(100%+200%+100%)÷(100%+200%)となり、1.33倍の強化しか受けないことになります。

それに比べてネモ餅はASアップ55%。差は歴然・・・かと思いきや、実はシャルはチャージすることによりASアップ200%まで上がる特別仕様になっております。これも加算の関係ですから、(100%+200%+55%)÷(100%+200%)となり、1.18倍の強化しか受けないんですね。シャルの難しい点はここで、ダメージアップの大きな源となる攻撃力アップとASアップの強化が青天井なため、並の武器では、ここを強化しても上昇値は微々たるものになってしまうんですね。

リジェネを計ったところ、呪斧の回復量が1100くらい、ネモ餅だと1000いかないくらいになりました。呪斧は私の怠慢によって武器スロットのAS+30%を厳選し忘れていますから、実際にはこれ以上の差となります。カカシに対するダメージもだいぶ呪斧のほうが上です。

 

 

会心と移動速度

 

 一応呪いの利点は他にもあって、会心値も2倍になることなのですが、シャルに会心っていりますかね?いや、もちろんあるに越したことはないですが。

会心値を上げることにより会心ダメージと会心発生率が上昇します。しかし会心値を1000にしても会心発生率はだいたい60%。つまり4割の確率で会心が発生しないことになります。

シャルの運用は、レインと似たような運用。つまり高火力スキルで単体ボスをワンパンという想定になります。こういうキャラは、ダメージの最高値よりも最低値に注目したほうがいいと思います。求められるのは、運が悪くてもワンパンできる能力。つまり、会心が出なくてもワンパンできる能力が求められているのです。

オスクロルやマナなどの手数が多いキャラは、会心の期待値を上げることによる利点があるでしょう。しかしレインやシャルの必殺S2は1ヒットです。期待ダメージを上げるよりも最低ダメージを上げることのほうが重要だと思います。そして会心を盛ったところで会心が出ない確率が4割もあるのであれば、その賭けに乗る必要は無いと思います。

 

同じように私は、シャルの移動速度もあまり問題だと思っていません。そもそもウォーリアにはコロリンを連打することによって早く移動できるという利点があるという理由もありますが、移動速度が必要ないという根本的な理由は、シャルが広範囲殲滅用キャラではないからです。ユキムラやテトラにとっては、移動速度は死活的なものです。彼ら彼女らの真価は、敵がわらわらと出てくるステージでの殲滅力にあり、いち早く敵が湧いてくる地点に到着し、攻撃を届かせなくてはならないからです。しかし、シャルやレインは、1体のボスが出てくる地点に到達すればそれでいいのであり、現在の天魔協力星13のアンフィスバエナのような即ボスステージでは移動速度は重要ではなく、道中があるステージでも60秒のマッスルゴーレムで事足りるからです(道中が60秒以上かかるステージでは、道中での比重が大きくなってくるので、そもそもシャルではなく広範囲殲滅型のキャラの方が適正でしょう)。むしろ移動速度を上げることによりバスタースピンを空振るなどの弊害も発生します。シャルに必要なのは、最低限敵のDAを避けられるだけの移動速度であり、それはすでにオートスキルで満たしていると思います。

 

 

モチーフに期待すること

シャルに欲しいのがチャージ速度、通常攻撃アップ、雷属性アップ、攻撃速度アップあたりでしょうか。とういうかチャージ速度は絶対来てもらわないと困ります。武器などで速度をあげないと、S3が先に発動してしまい、S1の2段階チャージができません(最初にS3を打てという運営の考えかもしれませんが)。移動速度もあればいいですが個人的な優先順位としては低いです。

 

正直純粋な白ダメアップは計算上あまり望めないので、雷属性ダメージ増加か、早くスキルを打てるというDPSの改善を図ってくるかのどちらかでしょう(あるいは両方か)。

 

とりあえずとしてはそのうち二つを満たしてるハリエット餅を装備させるといいのではないでしょうか。一応聖夜リリー餅に通常攻撃100%増加があるんですが、S3は転倒で即消滅であるということを考えると、覇装はあくまでおまけと考えたほうがいいと思います。レナやリネアのように通常攻撃主体で戦うキャラではありません。