無課金で往く白猫攻略記

スマートフォンアプリ白猫プロジェクトの攻略ブログです。無課金で頑張ってます。

極・呪弓周回編成

手をつけていない人の方が少なそうですが、一応書いておきます。

 

手持ちに限らず、金のサンたぬきの石板さえあれば、真ん中のクエストが最速だと思います。

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ここですね。

 

私はオスクロルメインで周回しましたが、最近の弓のキャラならガトリンやトルチェとかでも十分早く回れると思います。SP回収が面倒ですが、ファルファラ*1でも回れるのではないでしょうか。一応1面にマグマジンとの強制戦闘があるので、ガトリンなどの炎ダメージキャラは気をつけてください。2面のマグマジンはスルーできます。

 

 

 

<周回編成>

 

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シズは完全に石板要員です。石板を空けていた弓キャラがファルファラとオスクロルの他にシズしかいなかったので…。

 

余談ですが、私はチャレンジクエストが来るたびにヒーロータイプに石板を空けています。大抵EXルーンはチャレンジクエストをクリアすれば一個はもらえますが、基本的に赤字になるんですよね。
まぁ楽にクリアしたいという気持ちには勝てません。

 

ステルスで駆け抜ける要員のファルファラには、移動速度アクセとヴィヴィモチーフを搭載して、とにかく足を速くします。

 

 

 

 

 

<周回方法>

 

まずは一面のスタート時の左の部屋でSP回収をしてください。ワープして右の部屋に行ったらステルス石板を持たせたキャラにスイッチして駆け抜けます。真ん中の部屋にワープしたら奥のマグマジンのところで元のキャラに切り替えて倒します。ガトリンを主軸に戦う場合、ステルスを持たせるキャラを水属性キャラにして、マグマジンを倒してもらってから2面にいってスイッチしましょう。

 

あとは特に特筆することはないです。

3面のバフォメットとクジャタを倒したらボスはオウバンセイです。指輪は魔族特攻が刺さると思います。

 

私の場合、他のすべての呪いクエストの中で、一番速く回れたのが呪弓です。ロードを含めて一周2分台に収まり、5倍書で8回周ったところ、倍書の残り時間が8分もありました。

*1:6月ぐらいに書いた原稿なので、神気前のファルファラという意味です。現在は神気ヴィヴィ、神気ファルファラで余裕で周回できます

駆け込み!凱旋武器は最低限これを確保!

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今日の16時までです。

殆どの人は交換し終わっていると思いますが、最終確認として凱旋の武器は何を手に入れておけばいいのか、書いてみようと思います。


<優先度:A+>(無条件で交換推奨)

 

 

  • マナモチーフ

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メリド餅の上位互換。

ただでさえ少ないヴァリアント武器という点だけでも貴重だが、武器として普通に強い。移動速度アップで操作性・周回速度を向上させ、AS強化と会心ダメアップで攻撃力も相当強化される。

しかし何と言っても目玉は、武器スキル4回でシンフォニパワーをMAXに持っていけること。つまり攻撃+50%、被ダメ減20%、移動速度+50%のバフを持っているのと同一である。以前にもシンフォニーパワーをまける武器はあったのだが、基本的に蓄積値が低く、10数回連発してようやっとMAXに持っていける代物が多かった。しかし、マナ餅は、シンフォニーパワーの蓄積値が武器スキルとしては異常に高く、それがこの壊れ武器を支えている。例として、Xコヨミ餅でシンフォMAXに持っていくためには10回、レーラ餅でシンフォMAXに持っていくには17回武器スキルを使用する必要があることを考えれば、マナ餅の武器スキルが破格であることが容易にわかるだろう。

水属性がついており、他の属性キャラだと多少使い勝手が悪くなるが、そのデメリットを考慮しても十分神器である。

 

 

  • レクトモチーフ

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マナ餅が火力と殲滅力を大幅に強化する武器だとすれば、レクト餅は防御性能を大幅に強化する武器である。火力上昇はAS強化50%だけだが、双剣にとって必須な攻撃速度UP50%のオートスキルに、リジェネと被ダメ減50%の武器スキルを持っている。以前よりは減ったものの、以前として強キャラは自己完結しており、そういうキャラには合わないが、自己完結していないキャラ、耐久に不安があるキャラを第一線クラスにすることができる武器である。

双剣は通常攻撃を多用するため、炎属性キャラ以外に持たせるデメリットはヴァリアント武器のマナより大きいが、依然として強武器である。

 

 

 

 

 

<優先度:A>(〇〇(武器)を持っていなければ交換推奨)

 

 

  • ディガロモチーフ

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個人的には、ほぼ優先度A+の武器だと思うが、一応Xティナ餅で代用できなくもない。というよりほぼXティナ武器の上位互換とも言える。あっちは一応撃破でHP回復が付いているが、リジェネや回復ほどの信頼性はまったくないため、心休め程度に考えよう。

ティガロ餅がティナ餅より優れている面は、通常攻撃を多用する武闘家において、無属性であり相当の汎用性があること、また2017年の武器であるため、Xティナ餅よりも50以上武器そのものの攻撃力が高いことである。Xティナ餅がなければ交換推奨、あっても交換を考えるレベルである。

 

 

 

  • ユキムラモチーフ

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神器シオン餅がなければ交換必須、持っていてもユキムラがいるなら交換したほうが良い。

回復+撃破SP回復を持っており、かなり操作性が向上する。しかしユキムラ以外に持たせる場合は、思ったよりよりも火力上昇は少ないので気をつけること。シオン餅よりも白ダメは出ないが、移動速度バフがあることで差別化できる。

 

 

 

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クレア餅がないなら…といいたいところだが、クレアは未だに排出されているため難しい。アサルトチャージまでキチンと入れた状態での最終火力はノア餅の方が高いが、クレア餅には回復スキルがある。一応状態異常バリアがあることがノア餅の絶対的優位になるが、どこまで役に立つのかは不明である。ノアがいるならクレア餅を持っていても交換してもいいかもしれない。

 

 

 

  • シンモチーフ

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龍のリジェネ武器(クライヴ餅、カガリ餅、オズマ餅)がないなら交換してもいいと思う。シンや温泉マールがいるなら交換推奨。一応2017年準拠のリジェネ量なので、秒間リジェネ量はオズマ餅の2倍になっているため、リジェネ武器を持っていても交換を考えるレベルではある。掛け直しの手間がめんどくさいが、武器スキルでアクションダメージバフをかけられるので火力自体は結構伸びる。

 

 

 

  • アピュトモチーフ

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ミスター器用貧乏。これ一個で双剣の武器をすませたい人向け。無属性で火力がそこそこ伸びるのが利点だが、炎属性キャラに持たせるならレクト餅のほうがいいし、水属性キャラに持たせるならクレア餅やノア餅のほうがいいし、雷属性キャラに持たせるならツキミ餅の方が良い。三属性の双剣をキチンと用意したほうが結局は安くつくような気がしてならない。

 

 

 

 

 

 

 

<優先度:B>(〇〇(キャラ)を持っているなら交換推奨)

 

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現状イロメロに持たせるならこれ一択というぐらいにはモチーフ感を演出している。

移動速度&アクションスキル強化の強オートで操作性をHP回復やSP回復の量を増やすことができ、さらに被ダメ減があるためアクセなしでイロメロを9割カットまで持っていくことができる。イロメロがいるなら交換必須。

余談だが、この武器が出た当初に、炎属性の拳ということで神気する予定の英雄シャルにも合うんじゃないか、みたいな話があったが、今となっては郷愁を感じるばかりである…。

 

 

 

 

  • 混沌ネモモチーフ

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カタログスペックは強いのだが、剣には神器シオン餅があるので超えるのは大変である。火力を求めるなら呪い、利便性を求めるならシオン餅だが、その間に存在するのがネモ餅である…。アピュト餅とどことなく似た香りがするが、アピュト餅よりは数値上は強い。しかし剣士は通常攻撃がそこまで重要でないので無属性であることの利点は実はあまりない。ネモ以外にもリネアに持たせても良い。

 

 

 

 

  • 斧シャルモチーフ

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バフてんこ盛り。これもカタログスペックは強いのだが、今のところ斧シャル以外には合うキャラがいないという不遇武器でもある。そして肝心の斧シャルも、火力自体はハリエット餅の方がでるという…。一応覇装の使い勝手がよくなるので、ハリエット餅を持ってない斧シャル持ちの方は交換推奨。

 

 

 

 

  • マヤモチーフ

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私は持っていないので分からないが、ガトリンも持たせると呪いと使い分けできていいらしい。一応神気ヴィヴィにも持たせることができ、その場合はカチカチの防御性能になるが、オスクロル餅ヴィヴィの方がいいと思う。

被ダメ軽減とSP回復はなかなかの武器スキルだと思うが、弓は呪弓が優秀すぎて割って入るのが難しいのが悲しい。

 

 

 

 

  • オスクロルモチーフ

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極呪弓がくるまでは、オスクロルはこれ一択だった。しかし、極呪弓が来てからは。オスクロルの武器は呪い一択になってしまった。マヤ餅のところでも述べたが、弓は呪いに割って入るのが本当に難しい。一応神気ヴィヴィの最適武器ではあるが、ヴィヴィのためだけに交換するというのは無課金には少し考えものである。

アイリスモチーフは神器か?微妙か?~徹底比較~

もう一週間ぐらい前の話ですが、アイリス餅実装きましたね。

 

WebやTwitterをみて驚いたのが、この武器の評価が真っ二つに割れていることです。

 

主にランクカンストしているTA勢の人たちはこの武器をあまり評価しないのに対して、

大手攻略サイトやゆる勢の評価は高いです。

 

あまりにも意見が食い違うため、中には口調が荒っぽくなっている議論もありました。

武器論議は楽しいですが、「この武器を評価する(しない)なんて頭はどうなっているだ」みたいな人格攻撃を含む攻撃的な主張には気をつけたほうが良いですね。人と人のやり取りですから、生産的な議論になればいいと思います。

 

 

では、まずモチーフの内容から。

 

 

<アイリスモチーフ>

 

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オートスキル

①HP80%以上で攻撃速度・アクションスキル強化+50%

②敵撃破時3体毎にSP10%回復

③HP15%以上で即死回避

 

武器スキル (消費SP46)

攻撃力UP(60秒/50%)

通常攻撃ダメージUP(60秒/50%)

状態異常バリア(60秒/5回)

 

 

私の第一感は、詰め込めるだけ詰めっ…詰め込もうぜ~って感じですね。

とにかくいらないオートスキルや武器スキルを搭載した感じ。

 

第1オートスキルは攻撃速度と条件付きAS強化。最近流行りの抱き合わせオートスキルっすね。

第2オートスキルは良武器の前提条件にもなる信頼と実績の撃破SP回復。

第3オートスキルはこれいるの?の即死回避。

 

武器スキルは状態異常バリア、攻撃アップ、通常攻撃アップとてんこもりになっております。

 

ではこのモチーフの評価できる点と批判点をまとめてみましょう。

 

<評価点>

  • 撃破SP回復 ← (リルムのアクセで代用できる)
  • 状態異常バリア ← (状態異常バリアが有用な協力が現在無い)
  • 条件AS50、攻撃50 ← (呪いに比べれば低すぎる)

<批判点>

  • 光属性ダメアップがつかなかった ← (光の王バフで十分属性を稼げる)
  • 通常攻撃アップ・攻撃速度アップがいらない ← (アサルトチェインや通常攻撃が有効になる)
  • 即死回避がいらない ← (万が一シールドが割れたときの保険になる)
  • 移動速度アップがつかなかった ← (マッスルゴーレムの石版で代用できる)

 

カッコ内は反対派の意見からの反論ですね。なかなか緊迫した議論になっている感じがします。

 

 

 

モチーフというものを考える際に重要になってくるのが呪武器のとの差別化ですね。

 

攻撃+200%、防御会心+100%を超えるのは簡単ではありません。その代わりに呪武器にはデメリットがあるのですが、呪杖の場合はそのデメリットは比較的軽い方だと思います。被ダメージ1.5倍にターゲット距離短縮。アーマーバリアがあるアイリスにとっては被ダメージ1.5倍はあまり怖くありませんし、タゲ短縮はロックオン操作スキルと相性悪そうですが、それを逆手に取ってロックオンタゲを外して多段をする猛者もいらっしゃいます。

 

 

従って呪いとアイリスは相性がいいんですね。呪いとの相性が悪いキャラの場合、モチーフは武器としてはそこまで強くなくてもキャラを持っていて使いたいなら交換推奨、という場面が多々あるのですが、アイリスはそういうわけではないです。呪武器ですでに快適な使用感ですから、それを超える快適性がないとモチーフの魅力は出てこないことになります。

 

とりあえずは、一番わかり易い、火力という指標で図ってみることにします。

 

 

 

<いろいろな状況での火力比較>

 

 

 ツイッターで計算されていた方がいらっしゃったので引用させていただいました。

 

これを見ると、どうやら低SP帯での呪いとモチーフの火力の差が大きいようです。

 

 

 

より詳しい検証を自分でしてみました。

結果は以下の表のとおりです。

SPが多い状況と少ない状況、光の王バフがある状況とない状況で区分わけしています。

 

  SPマンタン SPマンタン光の王 SPなし SPなし光の王
アイリスモチーフ 340(1) 410(1) 230(1) 320(1)
呪い 390(1.15) 440(1.07) 330(1.43) 420(1.31)

 

S1のスキルダメージバフが入っている状態で計測

モチーフは武器スキルをかけてある状態で計測

 

ダメ―ジはゆらぎがあるので参考程度に

白ダメ+属性ダメの合計値を書いています。

 

石版は、モチーフはマッスルゴーレム/アンフィスバエナ/ヴリトラ/おばけの会心マシマシ

呪いは会心500で止めて良いのでマッスルゴーレム/ウィッチ/アンフィスバエナ/煙る鏡

 

カッコ内の数字はモチーフを1とした場合の呪いのダメージの倍率です。

 

 

 

ここから分かることは、

SPがマンタン状態であれば呪いとモチーフの差はそこまでない。

SPが減れば減るほど、呪いとモチーフの火力差は開く(最大で1.5倍近くになる)。

③光の王のバフは、呪い・モチーフともに火力をあげるが、その恩恵はモチーフ装備時のほうが大きい=モチーフは光の王のバフがあるかないかで火力がかなり変わってくる。

 

 

 

アイリスの紹介記事で弱点が2つあることを書きました。

 

一つは残りSPによって攻撃防御会心の値が大幅に変わってしまうオートスキルをもっていること、

もう一つは光の王バフの含むS3の使いにくさです。

 

 

端的に言えば、呪武器はその2つの不便を解消してくれる武器なのではないしょうか?

 

攻撃HP80%さえキープできていれば、SPの値がどんな値でも、攻撃は200%上がり、さらに会心も2倍になるため500調整で済みます。

光の王のバフも火力を上げてくれますが、もともと攻撃が200%上がっているので、最悪なくても戦えます。

 

一方で、モチーフの場合は、SPの値と光の王バフの有無によって、攻撃アップの上昇値が50%~250%まで変動します。会心も最悪1000調整が必要になってきます。そしてよほど無理をしないと会心1000には届きません。そこに呪いのほうが詰める石版を選べる優位性があります。

 

光の王のバフも、SPが少ない場合は、火力を決定づける重要なファクターになってきます。例えば、SPがゼロの場合、武器スキルだけなら攻撃+50%のところを光の王バフで+100%に出来ます。この上がり幅は、呪い装備時よりも大きいです。

 

 

 

これらを総合すると、また違った側面が見えてきます。

 

呪いを持たせることの意味は、単に火力を伸ばすためではなく、SPが枯渇したとしても、ある程度戦える安定感を与えることです。

 

一方で、撃破SP回復がついており優秀だと思われたモチーフは実は、SPが枯渇したら火力が大幅に減ってしまうリスクと隣り合わせだということがわかります。撃破SP回復武器の利点は、敵を倒していればSPが勝手に貯まるのでスキルブッパができるということですが、アイリスの場合は逆に、SPを黒字にしていかないとどんどん火力が下がってジリ貧になってしまうという、ある種の矛盾があります。撃破SP回復がついているのに、SPの厳格な管理が求められるのは、呪いアイリスではなくモチーフアイリスということになります。

 

 

 

<リルムアクセVS撃破SP回復武器>

 

ここで、最初に示された論点に戻ってきましょう。

つまり、リルムアクセは撃破SP回復の代用になるのか?という疑問です。

リルムアクセの回復率は1体あたり4、タウンマアイリス(約SP320)のアイリス餅での回復率は1体当たり11近く、と純粋な一体あたりのSP回復率で見れば、かなりの開きがあるように思えます。これを代用とするのは難しいように感じます。

 

しかし、上記のモチーフと呪い装備時の差異を考慮すると、呪い装備時におけるSP回復の意味とアイリス餅装備時のSP回復の意味は全く異なる話であることに気づいていただけるでしょう。

 

呪いアイリスは、SPが減ってもそこまで火力が落ちないため、SP回復の意味は純粋にスキルを打てる回数を増やすことになります。その為、たとえスキル1回あたり5体を巻き込んで倒すことがせいぜいだとしても、S1の消費は60から40になり、SP回収せずにスキルを打てる回数は5回から8回に増加します(SP320の場合)。

 

一方でモチーフアイリスにとってSP回復の意味は、スキルをうつ回数を増やすこと以外にも、自身の火力に直結する死活的な問題になっているのです。従ってSPの赤字を軽減できれば十分だった呪い装備時のリルムアクセとは異なり、SPの赤字を無くすことを求められているのです。

 

従って、リルムアクセは撃破SPの回復の代用にはなりませんが、呪いとアイリス餅では、そもそもSP回復の意味合いが異なっており、役割が違うため代用する必要がない、というのが結論になります。

 

ちなみに一部で囁かれているリルム餅アイリスですが、その場合はリルムアクセは撃破SP回収の代用ににならずSPは赤字になり、ジリ貧になっていくと思われます。なので、難易度が高い協力での貢献はかなり厳しいと思います。過去のイベントやストーリの島掘りならば火力がなくてもいいですが、その場合は移動速度+30%アクセを付けたアイリス餅アイリスの方が速いと思います。まぁアイリスよりアイリス餅マフユの方が速いですが。

 

 

 

 

<結論>

 

アイリスを純粋なアタッカーとして活用するなら、アイリス餅は手に入れる必要がありません。

 

アイリス餅アイリスはスキル一回の火力が呪いに対して低いし、撃破回復で足りない分のSPもちょくちょく回収しないといけないため、DPSは見かけ上よりも更に下になるからです。

 

しかし、アイリスは器用なキャラでもあります。例えば、クロニクル協力白では完全な適正ではないものの、適正の闇の王子をサポートしながら雑魚を殲滅するという役割も持てます。

 

そういうサポートもしながら火力貢献をしたい、という欲張りな欲求を叶えてくれるのがアイリス餅アイリスです。

 

もちろん、白協力はパルメ+エクルで行ったほうが効率がいいし、分業ができるならアイリスではなく完全なサポート+アタッカー3人の方が早く終るのが大抵のクエストです。サポートとしてみればイロメロの方が優秀ですし、固定でメンツを組めるのであれば、火力もサポートも欲張ったアイリスは器用貧乏に思えます。

 

しかし、例えばたくさんランマチを利用する人などは、サポートしようと思っても、相手がクソPSや端末だったり、タウンカスだったり、通信が切れたり、ということで、完全なサポート特化キャラで行くのは、クエストがクリアできないリスクと隣り合わせになります。そういうときにはある程度自分でも火力貢献ができるサポートキャラの方が安定するでしょう。ランマチでは専門化・分業化して最大効率を発揮するより、一人である程度できる一般化をするほうが安定が上がり結果的にも効率がよくなるのです。

 

更にいえば、アイリス餅アイリスは、光属性で属性敵を強引に突破することや、メタル種に対してもある程度戦えます。もちろん出てくる属性敵に対応した属性キャラを出したり、メタル種だったら手数の多い双剣や弓クロルを出す方が効率はいいのですが、そういう適正キャラを手に入れられなかった場合の妥協枠としてのアイリスは、呪いよりモチーフの方が良いです。

 

 

そういう大きな視点で見ると、おそらく白猫プレイヤーの人口分布の中では、呪いアイリスがアイリス餅アイリスより常に良い、という状況にある人は限られており少ないのではないかと思います。むしろアイリス餅アイリスのほうが役に立つ状況にある人の方が多いのではないでしょうか?

 

 

エストでの最適性キャラを割りとひける課金者の方、ランマチをまったく利用しないで固定周回をするのが常な方、アイリスを島掘りで利用しない方、この全ての条件を満たして初めて、アイリス持っているけどアイリス餅は不要だ、と言い切ることが出来ます。しかしこういう方々は少数派なわけで、大部分のプレイヤーにとっては”神器”であり交換推奨対象なのではないかと思います。

 

 

結局のところ人によって(その人の課金状況、タウン状況、手持ち状況、プレイスタイル状況)によって武器の評価は変わってくるので、「人それぞれ」が究極的な答えなのですが、その「人それぞれ」の中でも、どういった人が必要でどういった人が必要でないのか、という問いはたてられるわけです。

よく攻略サイトでは変な評価がついてる、エアプだ、みたいな笑い話がありますけれども、そういう攻略サイトが想定している白猫プレーヤー層が我々とは異なっているだけで、もしかしたら彼らがが多数派で我々は少数派で、攻略サイトとしては単に多数にとって正解となる答えを出しただけ、みたいなオチだったりするかもしれません。アイリス餅は大抵の攻略サイトで最優秀の評価ですが、今回2つの異なった評価を吟味していくうちに、攻略サイトもなかなか考えて評価しているのではないかな、と感じました。

 

 

一応念のためですが、アイリスを持ってない方は、よほど交換武器の貯蔵に余裕があるか、コンプ勢出ない限り、交換する程の武器ではないと思います。「アイリスがどのクエストにも行ける」という意味での汎用性はありますが、「アイリス以外にも持たせられる」という汎用性はあまりないように感じます。魔シャルに合うという意見もあるようですが・・・。

 

マフユの島掘りに有用そうも見えますが、すでに撃破SP回復武器を持っている人は

、わざわざ交換するほどでもないと思います。状態異常バリアは一見魅力的に移りますが、マフユは精神統一で状態異常回復ができるので、そこまで必要じゃないです。「状態異常にならずにクリア」のサブミ埋めには便利ですが、その利便性のためだけに交換する必要あるの?と聞かれたらNOと答えますね。私はルウシェ餅マフユを島掘りで愛用していますが、アイリス餅マフユではなくルウシェ餅マフユの方がタゲ延長付いている分速いです。

 

 

 

 

 

<検証画像>

以下は検証の際の画像となります。

証拠として掲載しているので、興味のない方にはここで記事は終わりです。

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①呪いSPマンタン 390万

 

 

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②呪いSPマンタン光の王 440万

 

 

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③呪いSPなし 330万

 

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④呪い光の王SPなし 420万

 

 

 

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⑤餅SPマンタン 340万

 

 

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⑥餅SPマンタン光の王 410万

 

 

 

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⑦餅SPなし 230万

 

 

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⑧餅光の王SPなし 320万

 

 

 

 

1番の神気の当たりはエクルかもしれない。ゼロクロニクル協力闇15で活躍!

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すごいキャラが(神気で)来た。

 

現状、常設協力では水斬の居場所がないので、適正という意味ではかなり辛いものがあるが、純粋な能力としてはかなり高い。

 

神気後の細かい変更点は攻略サイトに任せるとして、エクルの運用・調整などをつらつら書いていこうと思う。

 

<装備>

 

基本的に呪い一択。

エクルは自前では攻撃UP50%までしか上がらないので、200%もあげられる呪剣のポテンシャルをフルに発揮できてかなり相性が良い。

 

問題は耐久面だが、一応S2に被ダメカット50%があるため、多段を喰らわなければなんとかなる。

 

エクルといえば10%即死回避からの2秒リジェネでゾンビの如く復帰するのが特徴だったが、リジェネは3秒間隔になってしまったので、即死回避とのシナジーはあまり過信しないように。

 

一応防御800まで振ればHP80%キープで9割カットが可能になるが、防御石版ガン積みでも厳しいと思う。

 

 

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防御は特に気にしなくて良いので、会心500を目指して積もう。私は衝動的に石版3つ開けてしまったが、タウンがそこそこ育っていれば。アンフィスバエナ1積みでも十分運用できる。

 

 

 

 

ちなみにエクルはシオン餅との相性が最悪に近いと言っていいほどの特殊なキャラでもある。

リジェネはかぶってしまう*1し、SP効率もエクルは輝く翼のお陰で撃破SP回復がいらないほど良い。さらにエクルは100ヒットでアクションスキル強化+200%が乗るので、シオン餅のオート1が死んでしまう。

 

呪いの他に持たせるなら、混沌ネモ餅が次点、いっそのこと夏リンデモチーフを持たせて防御をカチカチにしてしまうのもありかもしれない。しかし、いずれの場合も火力は呪いに比べて大幅に下がるし、9割カットと会心1000を両立させるのはかなり難しい。

 

 

 

 

 <エクルで黒協力>

本題はこれ。

まぁルーン2倍期間が今日までなんで、もっと早く上げたかったんですが・・・。

 

 

エクルクロニクル黒協力最適問題である。

最適というのは語弊があるかもしれないが、少なくとも黒の王子に続いて次点の火力を持っているのではないかと感じる。

ユキムラやディーンでも試したが、エクルの方が火力が出ているし、操作ビームでシコシコしなくて良いため、圧倒的に楽である。

唯一の懸念である防御の脆さも、闇の王自体の攻撃パターンが単純なのでなんとかなる。多段攻撃がビームしか無いので結構簡単に避けられるのである。呪いを食らってもリジェネがあり、輝く翼のSP回収能力も相まって容易に復帰が可能。

むしろ1面の方が死にやすく、アウラウネに飲み込まれた際はまず助からない。そういった事故を減らすため、一応ベルルムを付けている。

 

 

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ぶっちゃけこんなに石版空ける必要は無かったと後悔している。基本アンフィスバエナ、心配ならベルルムも合わせて。もともと移動速度が速いため、マッスルゴーレムもそんなに恩恵はない。

 

 

 

 

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黒星9で試した結果である。

もちろん石碑MAXの前提だが、S2一回で1200万~1500万が入る。もちろんこの程度のダメージならディーンやユキムラも出すことができるのだが、エクルのすごいところは、闇の王が一回ダウンするたびに2~3回S2を打てるという脅威のスキル時間の短さである。つまり一回のダウンで4000万以上のダメージを叩き込めるわけである。つよい(確信)。

 

エクル自身の移動速度が速いのも、腕破壊から本体への攻撃がスムーズに移行できる点では利点である。もちろんパーティメンバーがわかっている人たちなら、闇の王の目の前に固まって腕を本体に近づけて破壊するので、あまりその利点は出てこないが、ランマチなどでは基本なぜかみんなバラけるため、移動速度が高いことは有利だ。

 

ちなみのダメージソースのS2だが、基本的にチャージはしない。DPSが下がるし、チャージしたところでAS+30%である。AS+200%と加算になるエクルとしては微々たる差でしか無い。チャージをするより最速でスキルをブッパしまくるのだ。距離をとると多段ができるらしいが、そんなことより闇の王に張り付いて次のスキルを打つ分のSP回収を輝く翼にさせるのだ。

 

 

 

この記事が王子をひけてないがエクルを持っている人の指標になれば幸いである。

 

*1:エクル自身のリジェネの間隔が3秒、シオン餅の武器スキルのリジェネ間隔が2秒なので一応用途はある

ユティーナでランクを上げよう

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この時を待ってました。

 

欲を言えば経験値3倍キャンペーンが来てほしかったですが、2倍でも十分うまいです。

 

協力に集会所が実装されるようですし、これからはランクがより重要なパロメーターになってくると思います。

 

少なくともランク300未満は研究所が2つしか建てられていない職があるということですから、ランク300までは、この機会に5倍書を使ってでも上げておくべきだと思われます。福袋もやってますし、普段買わない人でも買っといて損はないと思います(私は3倍書も買っておきました)。

 

 

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行く場所はもちろんイスタルカ島ナイトメア11-2、ユティーナの本気修行です。

 

 

 

 

 

<周回編成> 

 

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私の編成はこんな感じ。

 

 

 

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リーダーはネテロorアマタ+シェアハウスドロップのポテトグローブが経験値+70%で最高効率ですが、私は持っていないので、次点の探偵ツキミ+似ているフリーダムで経験値+60%をリーダーしています。

 

 

 

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オスクロルは実際にステージで使う枠です。斧でも似たような仕事ができますが、精霊を出すためにリーダーにしないといけないのと、弓オスクロルの連射によるSP回収が便利すぎるので弓の方がオススメです。

モチーフ最適時代は、毒によってHP100%キープが難しかったのと、火力が微妙でバフォメットとワンパンできない場合があったことで少し微妙でしたが、極呪弓になってからは、タウンが育ってなくとも容易に会心1000可能&防御600で9割カット可能になり、相当使いやすくなりました。指輪は経験値指輪がオスクロルの分までないので魔族特攻30%を一応つけていますが、正直火力は十分なので経験値指輪が余っている人は殲滅役にも装備させた方がいいと思います。

 

別にこの枠はオスクロルでなくても適正なキャラは沢山いるので、周回速度と快適さを自分で試してみるのが一番だと思います。私は持っていませんが、テトラなんかで回っている人も沢山いますし、最近だとリルムの通常攻撃強化の射程が長いのでかなり良さそうです。バフォメットの弱点をつける水属性と、雑魚の中では残りやすいアクーアに対して強い魔導士のコンボは刺さってると思います。

 

キャラの選定基準としては、①バフォメットをワンパンで沈める火力がある、②SP回収が早い、③移動速度が早い、④スキルで広範囲の敵を攻撃できる、の条件を満たしたキャラになると思います。

 

 

 

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剣ハルカはオートに経験値+50%があるのでどの編成でも必須だと思います。モチーフを持たせましょう。

 

 

 

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イロメロは経験値30%武器が装備できる、更に石板解放されていたので選びました。別にこの枠はハルカ餅が持てる剣士やケンゾウ餅が持てるドラライでもなんでもいいです。石板を積めるキャラだとなお良いです。

 

 

 

 

<石版>

石板は、殲滅役には、前奏曲、マッスルゴーレム、チョコレートたぬきを積みましょう。オスクロルはチョコレートたぬきを積んでいませんが、これはオスクロルがフォームチェンジキャラで、攻撃速度アップのバフの恩恵を受けないからです。他の一般のキャラなら、攻撃速度を上げることにより初動のSP回収が非常に楽になります。後は9割カットだとか、会心1000だとか、そのキャラにあった数値を目指して積みましょう。

 

パーティの他のキャラに持たせるべき石板としては、(殲滅役に通常攻撃アップのオートがないなら)アースドレイクの石板。あと種族特攻石板がとりあえずは積むべき候補になるでしょう。このステージで出るモンスターは、カースパペット、カースレオン、カースアクーア、バフォメットですから、モンキー・ウィッチ・オウバンセイを積んでおきましょう。

 

 

 

 

助っ人ですが、もちろん経験値アップ50%のケイ、探偵ツキミ、正月チュンメイの中から選びましょう。この中ではチュンメイが一番死ににくくタゲも取ってくれるのでオススメです。

 

 

武器は最低殲滅役以外に持たせる3本分は経験値+30%アップのスロットを解放しておきましょう。殲滅役に持たせる武器もできれば経験値のスロットを解放しておいたほうがいいです。特に大部分の武器にみんなが付けているであろう消費10AS30とSP制限クエストの相性は悪いので、スキルチェンジした方がいいと思います。私は今回のために、呪弓のスロットを変えました。

 

上記のパーティで、私の場合経験値は370%アップ、つまり4.7倍になりました。武器が30×4+30×2+10=190%、キャラのオートで50%、リーダースキルと助っ人を合わせて100%、指輪で15+10+5=30%で、合わせて370%になります。

 

 

ユティーナ1周の基礎経験値が2160ですから5倍書で1周すれば、2160×4.7×2×5=101,520も頂けるわけです。

1周1分ちょいぐらいなので、30分で大体25周〜は回れますね。そして30分回すと、

 

 

 

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これが、

 

 

 

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こうなるわけです。

 

このチャンスでランク300を目指そう!

解散されなくなるぞ!

 

 

 

 

 

 

 

ゼロクロニクル アイリス(光の王) キャラ評価

 

 

アイドル、キンクラと早く引けてたので沼るかな、と思った今回。

 

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終わってみればまぁまぁでしたね。

ここから追いかけるというのは無課金にはできないことですので、潔よくやめにしようと思います。

無課金は星5を無駄にしないためにも一体出たら即撤退が基本ですね。ユキムラやマナみたいなぶっ壊れなら追う価値はありますけど。まぁ闇の王子という名の主人公もぶっ壊れですけど、現状殲滅力が無いのと、あの馬火力が生きる敵がいないのでスルーが賢い気がします。

 

 

 

<キャラ総評>

 

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限りなくぶっ壊れに近いキャラだと思います。

 

 

 

普通、ロックオン操作ビームは火力とトレードオフの関係になる(オスクロルが良い例)のですが、アイリスのS1は火力と殲滅量と操作性をすべて満たしているという。

 

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しかもS1に50%のスキルダメージアップと回復とライトシールドという名のアーマーバリアが付いているので、S1うっているだけで攻撃と補助と回復と防御ができてしまう。

 

基本S1メインで使います。S2はかなり敵が固まっているときだけ。S1とS2は白ダメと属性ダメの倍率が同じ*1なのですが、断然S1の方が使い勝手がいいですね。

 

難点は2つあって、まずオートスキル2の「残りSP量が多いほど攻撃・防御・会心アップ」。これにより最大火力を出すためにちょくちょくSP回収を余儀なくされるので、めんどくさいです。

攻撃だけではなくて、防御にも関係してくるので、9割カットをオート2込みで考える場合はSP管理が非常に重要になります。

 

フォームチェンジキャラなので一応双剣のアサルトチェインと似たような動作ができますが、双剣に比べてもっさり感がありますし(この辺はモチーフに攻撃速度UPがつくのだろうと思いますが)、チェインの最後に後ろにずれるためかなりスキルにつなげにくいです。火力はチェイン無しでも十分ですし、基本はルルのように初段が無敵のローリングアタックでSP回収することになると思います。

 

もう1つの難点は、S3の時止めですね。ソロでのボス戦ならともかく、ソロでも雑魚相手に打てば15秒放置と同義ですし、協力でこれをやったならばはっきり言って迷惑でしょう。15秒あれば次の湧き持っていけるレベルですし、他のプレイヤーの15秒間を盗んでいるといっても言い過ぎじゃないと思います。このあたりは15秒後に蓄積したダメージを一気に与えるのではなく、致死量のダメージを与えたら時止め中でも倒れてくれるように修正が入らないと使えないですね。

 

じゃあS3使わなきゃいいじゃん、ってなるけどS3には光の王バフがあるので使わざるをえないんです。だからトリプルアクセルとか行くと、開始後隅に行って敵がいないのを確認してからS3を打つことになります。手間的に面倒だし結構むなしい。

 

 

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光の王(攻撃・移動速度・通常攻撃UPバフ)

 

 

だから、協力でアイリスが端に行ってこそこそしてても生温かく見守ってやってください。まだそのアイリスは敵の中心でS3ブッパするアイリスよりも気を遣ってます。

 

書いてて思ったんですが、これ斧オスクロルの時のカジャと同じ現象ですね。オスクロルの時はS3かけ直すと雷属性が弱体化しますが、アイリスの場合はS3をかけ直すと15秒奪うという。まぁオスクロルの場合は被ダメージという生存に直結するパラメータが精霊に依存しているからしょうがないのかなという気がしますが。

 

上記の2つの難点に目をつぶれば、間違いなくユキムラテトラマナ越えのぶっ壊れキャラだと思います。そして、少なくとも、SPの部分の不便さはモチーフでの解決に期待できるのではないでしょうか。

 

 

 

<装備考察>

モチーフが来るまで脳死で呪杖を持たせておけばいいと思います。リルムのアクセを持たせておけば、そこまでSP面は困らないですし、わざわざルカモチーフをもたせるまでもないかも。火力が足りている島掘りなら、マフユモチーフ・ルカモチーフの方が操作感はいいです。

 

 

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呪杖をもたせる場合、防御1100で9割カットが可能になります。オートスキル2と呪いで防御と会心は最大で200%アップするのですが、常にSP満タン近くを維持できるわけでもないので、その半分の150%アップ、つまり2.5倍ぐらいでマージンをとっておくのが安心できると思います。

 

従って防御は440、会心は400あたりを目指して石版を積んでいけば安定した立ち回りが可能となります。一応ライトシールドもあるのですが、9割カットの安心感は強いです。

 

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正直木星たぬきを外したほうがいい気がしますが、これで火力はこんな感じ。

 

 

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ぶっ壊れですね。属性と合わせて400万から450万ほど出ています。

 

 

 

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S2の範囲は思ったより狭いです。

 

 

<モチーフ予想>

 

毎回当たる気がしないんですが。まぁ今回は本体がすでに完成しているので伸びしろが少ないような気がします。

 

S1ですでにスキルダメージアップがあるため、最近のトレンドの武器スキルにスキルダメージアップをつけるのは恩恵が薄いですし。

素の状態でアクションスキルも50%アップですし、攻撃も最大で150%、防御と会心も100%アップ。呪杖の火力を超えるのは難しい気がしますが・・・。

確実に来ると思うのが光属性+100%。これは鉄板ですが、あとSP周りと移動速度or攻撃速度(できれば両方)ついてほしいですね。

まじで壊すんだったらそろそろ状態異常バリアが来てもいいかも。まぁいまさら状態異常バリア武器が来たところでって感じですが・・・。

 

予想

①HP80%以上で攻撃速度・アクションスキルUP50%

②光属性ダメージ+100%

③spr+3

武器スキル

会心ダメUP50%(60秒)

移動速度UP50%(60秒)

*1:S2はSP回復が入ってからダメージ計算の流れになるため、オートスキル2の関係上S1より若干ダメージが多くなるが、呪杖などで攻撃up300%の上限に達している場合は変わらない

ユキムラ餅は神気ファルファラにあうのか?~神気傾向を予測する~

この問題を考えるにあたって、まず、神気ファルファラを予想する必要があります。

 

もちろん完全な予想は不可能ですが、英雄キャラの神気を足がかりにして、傾向を掴み、どのような神気調整がなされるかの指針にしたいと思います。

 

神気前と比べて、新しく追加されたオートスキルやバフは赤色で、数字が強化されたオート・バフは青色で表して行きます。

 

神気ディーン

攻撃速度・通常攻撃のダメージ+50%
残りHP量が多いほど攻撃力・移動速度アップ(最大100%)
「神気剣」効果中アクションスキル強化+150%、炎属性ダメージ+100%

S1
アーマーバリア(60秒HP3000
被物理ダメージ軽減(60秒/50%)
神気剣(60秒
S2
攻撃力UP(60秒/50%)
神気剣(60秒

 

 

神気カレン

HP10%以上で即死回避
精神統一時アクションスキル強化・炎属性ダメージ+100%
ファフナーがいると移動速度+100%、攻撃と攻撃速度+50%

S1
攻撃力UP(60秒/50%)
S2
召喚(60秒
攻撃速度UP(60秒/50%)
スキルダメージUP(60秒/50%/3回)
エナジーバリア(60秒/1回 SP変換10%)

 

 

神気メグ

HP50%以上で攻撃、防御、移動速度50%強化
ジャストガード成功時周囲の味方のHP・SP回復
挑発効果中アクションスキル強化+100%、被ダメージ-50%
S1
移動速度アップ(60秒/50%)
プロテクションバリア(60秒/効果値30%/上限値120)
挑発(60秒
S2
<仲間への付与効果>
スキルダメージUP(60秒/50%/3回)
<自分への付与効果>
挑発(60秒

 

 

神気シャルロット

HP10%以上で即死回避
通常攻撃の与えるダメージ+150%、炎属性ダメージ+100%
通常攻撃コンボ強化時移動速度+100%、攻撃と攻撃速度+50%

S1

<仲間への付与効果>
HP自動回復(60秒)
<自分への付与効果>
各種強化(60秒)

S2
攻撃力UP(60秒/50%)
ダメージバリア(60秒/2回/HP最大時3回)

 

 

神気クライヴ

移動速度+50%、水属性ダメージ+100%
HP90%以上で消費SP-50%
残りHPが多いほど攻撃・攻撃速度・アクションスキルダメージアップ(最大100%)
S1
防御力UP(60秒/50%)
被物理ダメージ軽減(60秒/50%)
SP自動回復(60秒)
S2
プロテクションバリア(60秒/効果値30%/上限値120)
フィールド型援護攻撃(60秒

 

 

改めて見ると神気前の状態で怪物級のオート・バフですよね。だからステータスを2017年キャラ水準にするだけで、本当に強くなりました。

 

したがって、オート・バフの神気による強化はかなり限定的です。新しく追加されたオートで目立つのは属性ダメージ+100%。フォームチェンジキャラは通常攻撃のダメージ+もついていますね。

 

上方修正されたオート・バフはそこまで多くありません。最も目立つのは30秒や45秒のバフが60秒に延長された修正でしょう。また攻撃アップ30%のバフが50%に上昇しています。唯一の例外がクライヴのHPに応じて攻撃アップ+100%の追加。これはかなりの壊れですね。

 

これらから導き出される神気傾向は、①属性アップが付く可能性が高い、②60秒未満のバフは60秒に延長される可能性が高い、③50%以下のバフは50%に上昇する可能性が高い、という3点が重要になってきます。それらを踏まえた上で、ファルファラのオートとASを見ていきましょう。

 

ファルファラ

ダメージ発生2回毎にSP2回復
HP10%以上で即死回避
HP50%以上で移動速度+100%、攻撃速度と攻撃+30%
S1
HP自動回復(60秒)
ステルス(60秒/5回攻撃可)
スキルダメージUP(60秒/50%3回)
チャージ時間短縮(60秒/50%)
チャージショット強化(60秒)
S2
攻撃力UP(30秒/50%)
攻撃速度UP(30秒/50%)
自動反撃(30秒/2回)
状態異常回復(味方)
シンフォニーパワー(15秒)

 

 

改めて見ると英雄キャラを超えるバフの嵐です。この内変わりそうなのは、オート3の攻撃速度と攻撃+30%が50%になる可能性が高そうです。S2の30秒バフも60秒に延長されるかもしれません。水属性+100%が付くのも十分考えられます。

 

この予想を元に、バフを最大まで発揮した(シンフォMAX、チャージMAXの)ファルファラの補正を考えてみます。

 

攻撃UP 150%

攻撃速度UP 100%

無条件AS強化 50%

条件AS強化 50%

移動速度UP 200% (移動速度はオートスキルの値とバフの値が乗算になります。2.0(オート)×1.5(シンフォバフ)=3.0倍なので、元の移動速度と比べて3倍、つまり200%アップになります)。

 

では、この状態で①呪弓、②トワ餅、③ファルファラ餅、④ユキムラ餅を装備した場合を考えてみます。

 

 

①極呪弓

攻撃UP 300% (元の2.0倍)

攻撃速度UP 100% (元の1.0倍)

無条件AS強化 50% (元の1.0倍)

条件AS強化 50% (元の1.0倍)

移動速度UP 200% (元の1.0倍)

会心UP 100% (元の2.0倍)

防御UP 100% (元の2.0倍)

 

攻撃200%UPのフルのポテンシャルはつかないものの、八割キープできていればかなり強い。ファルファラはフルカウンター2回があるのでそもそも被弾が少ないのが強み。会心が2倍になるのでタウンカスにも優しい。

 

 

②トワ餅

攻撃UP 150% (元の1.0倍)

攻撃速度UP 100% (元の1.0倍)

無条件AS強化 100% (元の1.33倍)

条件AS強化 80% (元の1.2倍)

移動速度UP 200% (元の1.0倍)

会心UP 50% (元の1.5倍)

会心ダメUP 50% (元の1.5倍)

通常攻撃UP 50% (元の1.5倍)

 

まんべんなくバフが強化されるのが嬉しい。武器スキルの掛け直しがめんどくさいので、呪弓の方がお手軽に火力がだせる。バフの係数は総合すると呪弓とほとんど変わらないのだが、武器自体の攻撃値がベルルム一個分の差があるのと、会心が666まで必要なので、500でいい呪いより攻撃力の石版を積めないので、火力自体は低くなる。

 

 

ファルファラ

攻撃UP 150% (元の1.0倍)

無条件AS強化 50% (元の1.0倍)

条件AS強化 50% (元の1.0倍)

移動速度UP 200% (元の1.0倍)

会心ダメUP 50% (元の1.5倍)

通常攻撃UP 30% (元の1.3倍)

水属性ダメージUP 100%  (元の2.0倍)

 

 

トワ餅・呪い弓と比べて火力が低すぎる。SP周りが改善するものの、型落ち武器感が否めない。

 

 

④ユキムラ餅

攻撃UP 150% (元の1.0倍)

無条件AS強化 50% (元の1.0倍)

条件AS強化 80% (元の1.2倍)

移動速度UP 300% (元の1.5倍

会心UP 50% (元の1.5倍)

通常攻撃UP 30% (元の1.3倍)

水属性ダメージUP 150%  (元の2.0倍)

 

 

白ダメージ的には、トワ餅・呪弓には及ばなさそうです。総合的な火力はファルファラの水ダメージ自体がどうなるか、オートに水属性アップがつくかつかないかによってだいぶ変わってくるでしょう。武器自体の攻撃力は200超えと呪いと比べてもベルルムの石版1つ分、トワ餅・ファルファラ餅と比べると2つ分上なのが高評価です。白ダメと水属性ダメを合わせれば、トワ餅に迫るレベルになるのではないでしょうか。

 

問題は移動速度UPのバフがついていることで、オートの100%UPと乗算になるので上限値の300%UP、4倍の世界が体験できます。普通のキャラならそれはいいのですが、ファルファラの場合、移動速度を上げてS2をうつと、ものすごい速さで動いてしまいますファルファラのS2はできるだけ敵の近くでうたないと火力が出ないので、S2をうったあとに敵に近寄る、という動きをすると大抵の場合行き過ぎてしまいます。ヴィヴィ餅など移動速度が上がる弓武器を持っている人は持たせてみるといいでしょう。正直言って、かなり使いにくくなります。

 

また、ユキムラ餅のオート3のターゲット距離延長もファルファラには必要ないのも懸念点。まとめると、オートスキル一つが死んで、武器スキルの一つがデメリットとなるという、かなり使いにくい相性になっています。

 

一方メリットの方は、何と言っても異常状態バリアでしょう。最近は鳴りを潜めていますが、マンドラゴラやマッチョバード祭りのステージが来た場合、現在の状態異常バリアを持っていないキャラではかなり苦戦する可能性が高いです。2016年のときは、状態異常バリアを持っている武器は問答無用で交換推奨でした。2017年後半がどうなるか誰にもわかりません。状態異常祭りか、バフ消し像や緑マンドラゴラ祭りか、それともまたいやらしいギミックを考えつくのか。想像にしかならないので、とりあえず無課金&微課金はファルファラのためにユキムラモチーフを狙う必要はない、という結論でいいでしょう。

 

 

 

 

ソフィにはターゲット距離延長がいい仕事をすると思いますが、呪いのメリットの攻撃・防御・会心全部ソフィには必要な数値ですので、呪いとの相性もかなりいいと思います。逆にユキムラモチーフで9割カットとかどうすんの?って感じですね。少なくとも会心とのトレードオフにはなるでしょう。

 

※神気で強化復活攻撃+200%が来たけれど、90秒しかないので、最適は呪弓だと思います。